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ローグ Pregenerated Characters ローグ(1レベル) 持ち物の中で最も鋭いナイフではないが、メリシールは常に少なくとも1ダースのナイフを運ぶことでそれを補っている。 メリシール MERISIEL 女性、エルフ、1レベル・ローグ CN/中型サイズの人型生物(エルフ) イニシアチブ +6; 感覚 夜目; 〈知覚〉+7 防御 AC 17、接触14、立ちすくみ13(+3鎧、+4【敏】) hp 10(1d8+2) 頑健 +2、反応 +6、意志 +1; 心術に対して+2 完全耐性 睡眠 攻撃 移動速度 30フィート 近接 レイピア=+4(1d6+2/18~20) 遠隔 ダガー=+4(1d4+2/19~20) 特殊攻撃 急所攻撃+1d6 一般データ 【筋】14、【敏】18、【耐】12、【知】10、【判】12、【魅】10 基本攻撃 +0; CMB +2; CMD 16 特技 《武器の妙技》* 技能 〈隠密〉+7、〈軽業〉+7、〈装置無力化〉+8、〈脱出術〉+7、〈知覚〉+7(罠を見つける場合は+8)、〈知識:地域〉+4、〈手先の早業〉+8、〈登攀〉+5; 鎧による判定ペナルティ -1 特徴 〔苦難の人生〕*、〔対応者〕* 言語 エルフ語、共通語 その他の特殊能力 エルフの魔法*、鋭き五感*、武器精通、罠探し*+1 戦闘用装備 酸、錬金術師の火; その他の装備 スタデッド・レザー、ダガー(6)、レイピア、背負い袋、覆い付きランタン、油(5)、絹のロープ(50フィート)、盗賊道具、13gp * この能力の効果はメリシールのデータに算出済みである。 特殊能力 急所攻撃 メリシールの攻撃を効果的に防げない敵に命中させた場合、急所を突き追加ダメージを与えることができる。彼女の攻撃はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを適用できない対象(対象が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかにかかわらず)、または挟撃している対象に常に1d6の追加ダメージを与える。急所攻撃がクリティカル・ヒットした場合は、追加ダメージは倍加しない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合のみ急所攻撃として扱う。 エルフの耐性 エルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 〔苦難の人生〕 人生の多くを伝統的なエルフ社会以外で生きてきたため、メリシールは世界が無慈悲で、危険で、弱肉強食であることを知っている。彼女は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。 鋭き五感 エルフは〈知覚〉判定に+2種族ボーナスを得る。 夜目 エルフと同様に、メリシールは薄暗い照明の状況で人間の2倍の距離を見通すことができる。 〔対応者〕 メリシールは足が速く、イニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。 罠探し メリシールは罠を見つける場合の〈知覚〉判定と、〈装置無力化〉判定に+1ボーナスを得る。彼女は魔法の罠を解除するために〈装置無力化〉を使用することができる。 武器精通 エルフはロングボウ、ロングソード、レイピア、およびショートボウに習熟しており、武器名に“エルヴン”の語を持つ武器を軍用武器として扱う。 《武器の妙技》 メリシールは軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。 鎧による判定ペナルティ メリシールの鎧の重量は身体的な作業の試みの妨げとなる。【敏捷力】または【筋力】に基づく技能判定に-1ペナルティが課される。このペナルティはデータブロックの技能に算出済みである。 エルフには人間社会で生まれ育つ不幸なエルフの子供に当てられる呼称がある――孤児エルフだ。メリシールはそうした者の1人だ。彼女の両親は彼女をヴァリシアのカリストリアの寺院に置いた。司祭たちはメリシールを寺院の護衛として育てたが、彼女は教師にも祈祷にも我慢がならなかった。最終的に彼女は寺院を離れ長い年月をマグニマールの路上で過ごし、自由契約の泥棒としてたづきを立てた。盗賊としての弥増す評判が不便なものになると、彼女は生まれ故郷の都市を離れ探検し楽しもうと新天地を求めた。 メリシールは密航の達人となり、大過なく新しい社会で生き方を見つけた。彼女は数十の都市を故郷と呼んでおり、仲間の体格が自分を追い越したり先立ったりした時に河岸を変えた。口や隠形では問題から逃れるのに不十分な状況にしばしば直面するメリシールは短剣を1ダース以上持ち歩くことにしている。綿密に練った計画が上手くいかない時(ほとんどいつもだが)、短剣を取り出しすべき行為を済ませる事にしている。現在までメリシールは手を尽くしても刃を以ってしても解決できない問題というものには直面したことがない。 メリシールの人生経験が告げるところによると発生した出来事は楽しみ尽くすものだ――幸福な時間が終わる時間なんて誰にも分からないのだから。彼女は明けっ広げで感情表現豊かであり、いつも楽に金を稼げる最新の計画表の束を遂行しようと移動し活動している。その果てに、彼女は誰よりも早くなってきている――足も、愛する刃も。彼女はこのやり方しかするつもりがない。 “大きな問題があるならば、解決できるような小さな断片と多くの時間に切ってしまえばいいんだわ!” ローグ(4レベル) 持ち物の中で最も鋭いナイフではないが、メリシールは常に少なくとも1ダースのナイフを運ぶことでそれを補っている。 メリシール MERISIEL 女性、エルフ、4レベル・ローグ CN/中型サイズの人型生物(エルフ) イニシアチブ +6; 感覚 夜目; 〈知覚〉+10 防御 AC 19、接触15、立ちすくみ14(+4鎧、+4【敏】、+1回避) hp 35(4d8+12) 頑健 +4、反応 +9、意志 +3; 心術に対して+2 防御的能力 直感回避、身かわし、罠感知+1; 完全耐性 睡眠 攻撃 移動速度 30フィート 近接 +1レイピア=+8(1d6+3/18~20) 遠隔 ダガー=+7(1d4+2/19~20) 特殊攻撃 急所攻撃+2d6 一般データ 【筋】15、【敏】18、【耐】12、【知】10、【判】12、【魅】10 基本攻撃 +3; CMB +5; CMD 20 特技 《回避》*、《近距離射撃》、《追加hp》*、《武器の妙技》* 技能 〈隠密〉+11、〈軽業〉+11、〈装置無力化〉+13、〈脱出術〉+11、〈知覚〉+10(罠を見つける場合は+12)、〈知識:地域〉+7、〈手先の早業〉+11、〈登攀〉+9 特徴 〔苦難の人生〕*、〔対応者〕* 言語 エルフ語、共通語 その他の特殊能力 エルフの魔法*、武器精通*、ローグの技(戦闘技術*、ローグの妙技*)、罠探し*+2 戦闘用装備 オイル・オヴ・キーン・エッジ、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・インヴィジビリティ、ポーション・オヴ・ジャンプ、酸のビン、錬金術師の火、足留め袋; その他の装備 +1スタデッド・レザー、+1レイピア、ダガー(12)、クローク・オヴ・レジスタンス+1、ユニヴァーサル・ソルヴェント、背負い袋、覆い付きランタン、油(5)、高品質の盗賊道具、絹のロープ(50フィート)、31gp * この能力の効果はメリシールのデータに算出済みである。 特殊能力 急所攻撃 メリシールの攻撃を効果的に防げない敵に命中させた場合、急所を突き追加ダメージを与えることができる。彼女の攻撃はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを適用できない対象(対象が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかにかかわらず)、または挟撃している対象に常に2d6の追加ダメージを与える。急所攻撃がクリティカル・ヒットした場合は、追加ダメージは倍加しない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合のみ急所攻撃として扱う。 身かわし メリシールは通常であれば反応セーヴに成功することでダメージが半減する効果のセーヴに成功した場合、半減する代わりにダメージを受けなくなる。無防備状態の場合は身かわしの利益を得られない。 《近距離射撃》 メリシールは対象が30フィート以内にいる場合、遠隔攻撃の攻撃及びダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 罠感知 メリシールは罠を避けるための反応セーヴィング・スローに+1ボーナスを、罠による攻撃に対するACに+1回避ボーナスを得る。 罠探し メリシールは罠を見つける場合の〈知覚〉判定と、〈装置無力化〉判定に+2ボーナスを得る。彼女は魔法の罠を解除するために〈装置無力化〉を使用することができる。 直感回避 メリシールは立ちすくみ状態にならず、見えない敵からの攻撃に対するACの【敏捷力】ボーナスを失わない。動けない状態、または敵がフェイント・アクションに成功した場合は、依然としてACへの【敏捷力】ボーナスを失う。 エルフには人間社会で生まれ育った不幸なエルフの子供に当てられる呼称がある――孤児エルフだ。メリシールはそうした者の1人で、ヴァリシアの都市マグニマールで子供を育てる気も能力もないエルフの両親の下で生まれた。メリシールの両親は彼女をこの都市のカリストリアの寺院に置いた。司祭たちはメリシールを寺院の護衛として育てたが、彼女は教師にも祈祷にも我慢がならなかった。最終的に彼女は寺院を離れ長い年月をマグニマールの路上で過ごし、自由契約の泥棒としてたづきを立てた。盗賊としての弥増す評判が不便なものになると、彼女は生まれ故郷の都市を離れ探検し楽しもうと新天地を求めた。 メリシールは密航の達人となり、大過なく新しい社会で生き方を見つけた。彼女は数十の都市を故郷と呼んでおり、仲間の体格が自分を追い越したり先立ったりした時に河岸を変えた。メリシールにとって人生は過酷なものであり、仲間たちが楽に極めた技能の練達はいつも難しいという事実がそれを助長させている。早口や隠形では問題から逃れるのに不十分な状況にしばしば直面するメリシールは短剣を1ダース以上持ち歩くことにしている。綿密に練った計画が上手くいかない時(ほとんどいつもだが)、短剣を取り出しすべき行為を済ませる事にしている。現在までメリシールは手を尽くしても刃を以ってしても解決できない問題というものには直面したことがない。 メリシールの人生経験が告げるところによると発生した出来事は楽しみ尽くすものだ――幸福な時間が終わる時間なんて誰にも分からないのだから。彼女は明けっ広げで感情表現豊かであり、いつも楽に金を稼げる最新の計画表の束を遂行しようと移動し活動している。その果てに、彼女は誰よりも早くなってきている――足も、愛する刃も。彼女はこのやり方しかするつもりがない。 “大きな問題があるならば、解決できるような小さな断片と多くの時間に切ってしまえばいいんだわ!” ローグ(7レベル) 持ち物の中で最も鋭いナイフではないが、メリシールは常に少なくとも1ダースのナイフを運ぶことでそれを補っている。 メリシール MERISIEL 女性、エルフ、7レベル・ローグ CN/中型サイズの人型生物(エルフ) イニシアチブ +11; 感覚 夜目; 〈知覚〉+13 防御 AC 23、接触17、立ちすくみ17(+5鎧、+1反発、+5【敏】、+1回避、+1盾) hp 59(7d8+21) 頑健 +5、反応 +11、意志 +4; 心術に対して+2 防御的能力 直感回避、身かわし、罠感知+2; 完全耐性 睡眠 攻撃 移動速度 30フィート 近接 +1キーン・レイピア=+11(1d6+3/15~20) 遠隔 ダガー=+10(1d4+2/19~20) 特殊攻撃 急所攻撃+4d6 一般データ 【筋】15、【敏】20、【耐】12、【知】10、【判】12、【魅】10 基本攻撃 +5; CMB +7; CMD 24 特技 《イニシアチブ強化》*、《回避》*、《強行突破》、《近距離射撃》、《追加hp》*、《武器の妙技》* 技能 〈隠密〉+15、〈軽業〉+20、〈装置無力化〉+17、〈脱出術〉+15、〈知覚〉+13(罠を見つける場合は+16)、〈知識:地域〉+10、〈手先の早業〉+15、〈登攀〉+12 特徴 〔苦難の人生〕*、〔対応者〕* 言語 エルフ語、共通語 その他の特殊能力 エルフの魔法*、武器精通*、ローグの技(戦闘技術*、高速隠密、ローグの妙技*)、罠探し*+3 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ、ポーション・オヴ・インヴィジビリティ、酸のビン、錬金術師の火、足留め袋; その他の装備 +2スタデッド・レザー、高品質のバックラー、+1キーン・レイピア、ダガー(12)、クローク・オヴ・レジスタンス+1、ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2、ブーツ・オヴ・エルヴンカインド、リング・オヴ・プロテクション+1、ユニヴァーサル・ソルヴェント、背負い袋、覆い付きランタン、油(5)、高品質の盗賊道具、絹のロープ(50フィート)、14gp * この能力の効果はメリシールのデータに算出済みである。 特殊能力 急所攻撃 メリシールの攻撃を効果的に防げない敵に命中させた場合、急所を突き追加ダメージを与えることができる。彼女の攻撃はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを適用できない対象(対象が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかにかかわらず)、または挟撃している対象に常に4d6の追加ダメージを与える。急所攻撃がクリティカル・ヒットした場合は、追加ダメージは倍加しない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合のみ急所攻撃として扱う。 身かわし メリシールは通常であれば反応セーヴに成功することでダメージが半減する効果のセーヴに成功した場合、半減する代わりにダメージを受けなくなる。無防備状態の場合は身かわしの利益を得られない。 高速隠密 メリシールは〈隠密〉中であっても移動速度へのペナルティを受けずに移動できる。 《近距離射撃》 メリシールは対象が30フィート以内にいる場合、遠隔攻撃の攻撃及びダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 罠感知 メリシールは罠を避けるための反応セーヴィング・スローに+2ボーナスを、罠による攻撃に対するACに+2回避ボーナスを得る。 罠探し メリシールは罠を見つける場合の〈知覚〉判定と、〈装置無力化〉判定に+3ボーナスを得る。彼女は魔法の罠を解除するために〈装置無力化〉を使用することができる。 直感回避 メリシールは立ちすくみ状態にならず、見えない敵からの攻撃に対するACの【敏捷力】ボーナスを失わない。動けない状態、または敵がフェイント・アクションに成功した場合は、依然としてACへの【敏捷力】ボーナスを失う。 エルフには人間社会で生まれ育った不幸なエルフの子供に当てられる呼称がある――孤児エルフだ。メリシールはそうした者の1人だ。彼女の両親は彼女をヴァリシアのカリストリアの寺院に置いた。司祭たちはメリシールを寺院の護衛として育てたが、彼女は教師にも祈祷にも我慢がならなかった。最終的に彼女は寺院を離れ長い年月をマグニマールの路上で過ごし、自由契約の泥棒としてたづきを立てた。盗賊としての弥増す評判が不快なものになると、彼女は生まれ故郷の都市を離れ探検し楽しもうと新天地を求めた。 メリシールは密航の達人となり、大過なく新しい社会で生き方を見つけた。彼女は数十の都市を故郷と呼んでおり、仲間の体格が自分を追い越したり先立ったりした時に河岸を変えた。口や隠形では問題から逃れるのに不十分な状況にしばしば直面するメリシールは短剣を1ダース以上持ち歩くことにしている。綿密に練った計画が上手くいかない時(ほとんどいつもだが)、短剣を取り出しすべき行為を済ませる事にしている。現在までメリシールは手を尽くしても刃を以ってしても解決できない問題というものには直面したことがない。 メリシールの人生経験が告げるところによると発生した出来事は楽しみ尽くすものだ――幸福な時間が終わる時間なんて誰にも分からないのだから。彼女は明けっ広げで感情表現豊かであり、いつも楽に金を稼げる最新の計画表の束を遂行しようと移動し活動している。その果てに、彼女は誰よりも早くなってきている――足も、愛する刃も。彼女はこのやり方しかするつもりがない。 “大きな問題があるならば、解決できるような小さな断片と多くの時間に切ってしまえばいいんだわ!”
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☆5 [[]] ☆4 [[]] 碧海の眩白 ガラハッド 期間限定☆5コスト2500 【青】/【サポーター】/【ブレイド】 通称/水ガラハ HP6090/ATK2545/DF2905/SP2250(25凸時) リーダーアビリティ 対象 効果 まばゆき威信 サポーター 遠隔攻撃時のATが3.5%アップ ドライブバースト 遠/近/特 備考 総撃要請 遠 敵の周りから熱帯魚が出現し敵に向かって攻撃を仕掛ける アビリティ 名前 遠/近/特 弾数 CT RT 備考 A1 円環する水刃 射 5 秒 10秒 方向入力で性能変化するブーメランを投げるHIT時30%で20秒間、ブーストゲージ最大値30%Down【入力なし】敵に向かって直進する /【入力あり】任意方向へ移動しながら移動方向とは逆に弧を描く A2 清き激励 特 1 0秒 25秒 味方全体に10秒間、リキャスト速度を40%Upさせる効果を付与 A3 追跡の雷降 射/特 1 0秒 10秒 敵を追跡する雷を4つ召喚する移動しながら発動した場合に性能が変化する【その場】敵2人に2つずつ放つ /【移動中】ターゲットに4つ放つ 『ドール解説』 ドールの基本情報、簡単な性能解説、小ネタなど。 『おすすめプラグイン』 ラピッドセンスの必須度:必須or高or低or必要無し [[]] 解説 [[]] 解説 [[]] 解説 『ドライブバースト』 名称 解説 『アビリティ』 【A1】名前 [CT?秒][RT?秒][射撃][近接] 解説 対策 【A2】名前 [CT?秒][RT?秒][射撃][近接] 解説 対策 【A3】名前 [CT?秒][RT?秒][射撃][近接][バフ ] 解説 対策 『コンボ』 (→:直キャン > ステキャン NA 通常) 【 > >】 解説 【 > >】 解説 『立ち回り』 前衛、後衛 出すタイミングなども 『苦手ドール』 赤ステージ 青ステージ 緑ステージ 『得意環境ドール』 『対策』 今回の調整で逃げ性能が劇的に上がった一方で、攻撃性能は低下した。ある程度無視して相方を狙い、近づいて来たり、隙があった時に狙う程度にする。 『相方考察』 掲示板 ネーム: コメント 追記・修正を加えてください
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必要SP スキル名称 効果 備考 500 格闘 武器学スキル。 500 短剣 武器学スキル。 500 片手剣 武器学スキル。 500 両手剣 武器学スキル。 500 斧 武器学スキル。 500 槍 武器学スキル。 500 鎚 武器学スキル。 500 片手刀 武器学スキル。 500 両手刀 武器学スキル。 500 棍 武器学スキル。 500 鞭 武器学スキル。 500 魔道書 武器学スキル。 500 楽器 武器学スキル。 500 吹矢 武器学スキル。 500 弓 武器学スキル。 500 弩 武器学スキル。 500 射撃 武器学スキル。 500 投擲 武器学スキル。 1200 風属性補正 風のエレメント力を上昇させる。 1200 土属性補正 土のエレメント力を上昇させる。 1200 雷属性補正 雷のエレメント力を上昇させる。 1200 水属性補正 水のエレメント力を上昇させる。 1200 火属性補正 火のエレメント力を上昇させる。 1200 氷属性補正 氷のエレメント力を上昇させる。 1200 光属性補正 光のエレメント力を上昇させる。 1200 闇属性補正 闇のエレメント力を上昇させる。 1200 マイティインパクト 剣や斧などの近接武器による攻撃が必ずクリティカルヒットになり、100%の確率で命中する。 ウォリアーロードテンプルコマンド 1200 トレメンダスショット 弓や弩などの遠隔武器による攻撃が必ずクリティカルヒットになり、100%の確率で命中する。 アーチャーロード 5600 エクステンドレンジ 次に使用する魔法の射程範囲を+3する。 ウィザードウィッチ 2400 コンバートHP 貯まったTPをHPに還元する。 ヴァルキリーテンプルコマンド 1500 ファランクス 次のATまでHPダメージの90%を軽減する。 ナイトロードパラディン 4800 亡者の嘆き 周囲2パネル以内の敵ユニットに対して「恐怖」状態を付加する。 テラーナイト 2400 後の先 次ATまで相手からの近接攻撃を受ける前に先制攻撃を行う。 ソードマスター 1200 精神統一 忍術が100%の確率で命中するようになる。 ニンジャ 1200 軌道制御 銃による遠隔攻撃を実行する際、障害物をかわして100%の確率でターゲットに命中する。 ガンナー 5500 レイピアグランス 周囲1パネル以内の敵ユニット全員に対して「行動停止」状態を付加する。 ホプリタイ 4000 恫喝 周囲1パネル以内の敵ユニット全員に対して「移動停止」状態を付加する。 ジャガーノート 2000 プリティキス 可愛らしいソフトキスで「麻痺」「沈黙」「石化」状態にしちゃうかも… ファミリア 1200 パラライズブレード 自分に「麻痺効果追加」状態を付加する。 ホワイトナイト
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決闘 Duels 決闘ほど文明的な戦闘の形式はない。鋼か呪文とともにある決闘は、混沌とした接近戦が問題を引き起こすか違法でさえある状況で紛争を解決するために用いられる。決闘はしばしば名誉あることだと考えられているが、必ずしも死の危険が小さいというわけではない。戦場における喧騒より激しい戦いの中にあって真の技量、力、そして機転によって勝者を決定できるように、決闘はしばしば戦闘者の関与を許容する。 決闘の開始 Starting a Duel 決闘は戦闘の一形態であるが、通常の戦闘とは異なり、参加者は皆望んで決闘に参加してそのルールに従うことに同意しなければならない。いずれかの側がルールを破った場合、他の結果には関係なくその陣営は決闘の敗者であると見なされ、その参加者が攻撃的な行動を続ける場合には、標準的な戦闘ルールを使用して戦闘が継続される。 決闘のルールは通常は非常に単純だが、参加者のすべてが特定のクラスである場合や参加者のすべてが特定の制限や指針に従うことに同意する場合は異なることがある。そのような議論は一般には決闘の前に提起され、双方が適切に準備することが可能だが、決闘の要素のすべてが必ずしもそうであるとは限らない。ほとんどの決闘は以下の簡単なルールを利用する。 各参加者は単独で戦う必要があり、使い魔、動物の相棒、またはその他の絆を結んだ動物などのような決闘に参加している他のクリーチャーを除いて、外部要素からの援助を受けることはできない。一方の陣営が複数の参加者を擁している決闘の場合は、それらの他者と並んで行う戦闘において互いを援護するのは自由である。 決闘で使用することのできる武器の種類は、決闘が始まる前に合意される。一般的な制限は近接武器、遠隔武器、素手打撃(または肉体武器)、魔法、あるいはこれらのいずれかの組み合わせの使用のみが含まれる。決闘のルールはすべての参加者が同じ武器または攻撃の種別を使用することを求めるかもしれない。これは特に、剣、呪文、または火器を必要とする決闘の場合においてそうである。そのようなルールがなければ、いずれの種別の武器も許容される。 決闘は通常は戦闘者の1人が気絶するか、そうでなければ継続することができなくなるまで続く。ホールド・パースンのような呪文が決闘を終わらせることはないが、目標がセーヴィング・スローに失敗したと仮定するならフレッシュ・トゥ・ストーンは確実に終了させる。いくつかの決闘は死に突き進み、決闘者の1人かチームが肉片に切り刻まれるか煙った灰の山に還元されることでのみ終了する。そうでない決闘では最初の流血、最初の打撃、あるいはいくつかの成功した攻撃によって終了する。後者のタイプの決闘は、通常は決着にクリーチャーの死を必要とせずに紛争を解決することを目的としている。 もっぱら魔法を使用する決闘の場合には、(ドルイドとサモナーの間でよく見られるように)関与する呪文の使い手の要請を受けたクリーチャーによって決闘が実行されるのでない限り、追加ルールによって招来または召喚されたクリーチャーの使用を禁止する場合がある。 もっぱら戦士の間で行われる決闘の場合には、一般に追加ルールによって毒の使用や攻撃の種別全体さえ禁止される(遠隔攻撃を禁止する、火器の使用を要求する、など)。加えてそのような決闘のほとんどは、術者を強化する呪文は時折許可されるものの、他の参加者に影響を与える魔法の使用を禁止する。 決闘戦闘 Duel Combat 決闘はいくつかの注意すべき例外を除いて、通常の戦闘のように処理する。 標準の戦闘とまったく同様に、決闘の開始時に各参加者はイニシアチブ判定を行う。決闘は常に計画通りに想定されているため、不意討ちラウンドは決して発生しない。また、両者の睨み合いから始まり、相手がたじろぐか決意を砕かれるのを待つ決闘もある。そのような場合には、標準のイニシアチブ判定の代わりに〈はったり〉、〈威圧〉、または〈真意看破〉判定を行う。使用する技能は個々の参加者が決定し、それぞれの決闘への姿勢を反映する。 各ラウンドの開始時に、参加者は決闘の状況を確認する(GM はこの状況確認を忘れないように、イニシアチブ管理中に何らかの方法で各ラウンドの開始時に印をつけてはいかがだろう)。参加者のすべてが決闘を継続することに同意している限り、決闘は続く。参加者のいずれか1人が決闘から退いた場合、継続を望んでいるものがいたとしてもすべての参加者に対して決闘は速やかに終了する。決闘を終了させた参加者またはその陣営は、決闘の敗者であると見なされる。決闘の残りの参加者の間で決闘の再開に同意することはできるが、これは以前の決闘とは別物であると見なされ、決闘から退いたものは関与できない。 決闘の各参加者は自身のターンに通常通りに行動することができるが、その行動は自分自身か他の決闘の参加者の1人(味方か敵のいずれか)のいずれかを目標として影響を与える必要がある。例えば、ウォリアーは決闘の参加者の誰かに対してボウで攻撃するかもしれないし、または決闘に関与している傷ついた味方にポーションを投与するかもしれないが、参加者以外の誰かを攻撃することはできない。同様に、決闘中のウィザードは自身を除外して決闘の外にいる味方にヘイストを発動することはできないが、自身を目標に含める場合には味方に発動することができる。ファイアーボールのような攻撃的な呪文についても同じことである──決闘中の術者は呪文の目標に決闘相手の1人を含める必要があり、対戦相手を除外して近くのクリーチャーのいずれかに影響を与えることはできない。 通常のアクションに加えて、決闘の各参加者は決闘に参加するキャラクターのみに使用できるいくつかの特殊な割り込みアクションを1つ使用することができる。それは決闘相殺、決闘回避、決闘受け流し、あるいは決闘不屈アクションであり、それぞれ以下に記述されている。 決闘相殺 Dueling Counter 決闘中の各参加者は決闘相殺と呼ばれる特殊なアクションを行うことができる。決闘相殺は呪文相殺に似ているが、より使いやすい。決闘の相手が呪文発動を試みているとき、目標とされた呪文の使い手はフリー・アクションとして〈呪文学〉判定(DC 15+呪文レベル)を行うことができる。判定に成功した場合、呪文の使い手は相手の呪文を識別することができ、決闘相殺を試みることができる。失敗した場合、呪文の使い手はその呪文に対して決闘相殺を試みることはできない(特殊アクションは依然として利用可能であるが)。 決闘相殺は機会攻撃を誘発しない割り込みアクションである。決闘相殺を試みるには、相殺を行う決闘者は発動される呪文と同じかより高いレベルの呪文または呪文スロットを消費しなければならない。呪文を任意発動するキャラクター(バード、オラクル、およびソーサラーのような)は使用されるスロットに加えて、相殺呪文に使用する正確な呪文を選択しなければならないことに注意すること。相殺を行う決闘者は15+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定を行わなければならない。真の呪文相殺アクション(待機アクションを必要とする)を使用するときとは異なり、発動される呪文の正確なコピーを消費した場合でも成功は保証されない。呪文相殺を試みた術者は消費する呪文スロットのレベルと使用した呪文の正確さに応じて、以下の表に記載されているように判定へのボーナスまたはペナルティを受ける。判定に成功した場合、呪文は相殺される──呪文は無力化され失われる。そうでない場合、呪文は通常通りに影響を与え、呪文相殺を試みた決闘者は呪文の効果に対するいずれのセーヴィング・スローにも-2ペナルティを受ける。 また、呪文の使い手はディスペル・マジックやグレーター・ディスペル・マジックを決闘相殺として使用することができる。決闘者である呪文の使い手がそのようにした場合、発動される呪文を識別する必要はなく、いずれのレベルの呪文も相殺することができ、11+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定に成功する必要がある。ディスペル・マジックを決闘相殺として使用する場合、以下の表のいずれかの状況による修正は行われない。 呪文相殺を待機することはそれ自体がアクションであるため、決闘者である呪文の使い手は同じラウンド中に呪文相殺を準備し、かつ決闘相殺を行うことができる。これは参加者が複数の相手に直面したり、誰かが《呪文高速化》やその他の同じラウンドに2つの呪文を発動できる能力を取得している場合にのみ有用である。 表:決闘相殺の修正 Dueling Counter Modifiers 状況 判定の修正 異なる系統の呪文 -2 同じ系統だが同じではない呪文 +2 相殺しようとする呪文よりも高いレベルの呪文 +1/レベル差 相殺しようとする呪文と同じ呪文 +10 決闘回避 Dueling Dodge 決闘中の各参加者は決闘回避と呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊な行動は決闘者の AC と反応セーヴに一時的なボーナスを与えるが、決闘者は次の自身のターンの開始時までその他の攻撃に対して脆弱になる。 決闘に参加しているキャラクターは、他の決闘の参加者からの1回の近接攻撃、遠隔攻撃、超常能力、あるいは呪文または擬似呪文能力の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとして決闘回避を行うことを宣言することができる。これにより AC およびその攻撃の結果として行わなければならない何らかの反応セーヴィング・スローに+4状況ボーナスが与えられる。このボーナスは割り込みアクションの引き金となった攻撃が解決されるまでの間のみ適用される。攻撃者がそのような攻撃を複数回行うことができる場合、以降のすべての攻撃は通常通りに解決される。この割り込みアクションは攻撃が解決される前に宣言されなければならない。攻撃が攻撃ロールまたは反応セーヴィング・スローを必要としない場合、割り込みアクションはそのまま費やされるが、何の効果もない。 一旦攻撃が解決されると、決闘回避を試みたクリーチャーは次の自身のターンの開始時まで AC およびすべての反応セーヴィング・スローに-2ペナルティを負う(決闘が終了した場合でさえ)。 決闘受け流し Dueling Parry 決闘中の各参加者は決闘受け流しと呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊アクションにより決闘者は近接攻撃または自身に向けられた遠隔攻撃による一撃を逸らすことができる。決闘受け流しは呪文または火器の遠隔攻撃を逸らすことはできない。 決闘に参加しているキャラクターは、決闘の他の参加者から1回の近接攻撃または遠隔攻撃の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとしてその攻撃の受け流しを試みることを宣言することができる。決闘者は自身の最大の攻撃ボーナスを使用するが-5のペナルティ付きで、現在装備している何らかの武器による攻撃ロールを行わなければならない。この攻撃ロールが自身に対して行われようとしていた攻撃ロールと等しいかより大きければ、その攻撃は受け流されて失敗と見なされる。受け流しを試みた決闘者が素手であった場合、その試みにはさらに-2を被る。“受け流し”クラス特徴を取得している場合、その決闘者は“受け流し”クラス特徴を使用している場合はラウンドごとに1回、割り込みアクションを消費することなくこの決闘受け流しを試みることができる。 この決闘受け流しは1回の攻撃に対してのみ適用される。同じ攻撃者によって行われた他の攻撃は通常通りに解決される。攻撃が命中してクリティカル可能状態になったが決闘者に受け流されるであろう場合、その攻撃は依然として命中しているがクリティカル・ロールは行われず、ダメージは通常通りにロールされる。 決闘不屈 Dueling Resolve 決闘ごとに1回、キャラクターは決闘不屈と呼ばれる特殊アクションを使用することができる。この特殊アクションにより決闘者は致命的な呪文や恐るべき負傷にも拘らず戦い続けることができる。 決闘に参加しているキャラクターが頑健または意志セーヴィング・スローに失敗するか、0ヒット・ポイント未満に減少したときはいつでも、割り込みアクションとして決闘不屈を使用することができる。頑健または意志セーヴィング・スローに失敗している場合、決闘者は同じボーナスを使用してもう一度セーヴィング・スローを試みることができる。この2回目のセーヴィング・スローに成功した場合、セーヴィング・スローを要求した呪文または効果は決闘者の次のターンの終了時まで効果を表さない(持続時間は速やかに開始されるにも拘らず)。0ヒット・ポイント未満に減少した(しかし死亡していない)場合、決闘者は気絶状態ではなくよろめき状態になり、次の自身のターンの終了時まで通常通りに行動することができ、その後はその時点のヒット・ポイントに基づいてよろめき状態または気絶状態になる。 そのキャラクターの次のターンの終了時までに呪文または効果が終了するか0より多くのヒット・ポイントがもたらされる場合、そのキャラクターは疲労状態になるが、それ以外の悪影響は受けない。キャラクターはこの能力を決闘ごとに1回だけ使用することができる。 決闘と演武 Duels and Performance Combat 君が演武つきで決闘のルールを使用する場合、決闘相殺、決闘回避、または決闘不屈を実行して成功した場合は、いずれも戦闘者はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。決闘相殺、決闘回避、および決闘不屈アクションはいずれも割り込みアクションであり、通常はそのキャラクターのターンには行われないため、このことはこれらの決闘アクションの1つを使用した戦闘者は、(アクションなしに)演武判定を行うために1勝利ポイントを消費しなければならないことを意味する。 決闘の結果 Duel Results 戦闘の別形態として扱うことができるものの、決闘は通常は仲間やライバルの間での紛争を解決するために実施されるものであり、通常は死で終わることを意図してはいない。その結果、決闘は通常は特定の褒賞を得ることを念頭に置いて戦われる。 秘術アカデミーは重要な教授の地位を決定するため、また社会的地位と賞品を得るための学生間の競争として決闘を行うことで知られている。いくつかの土地では決闘は余りに一般的であり、決闘用に構築された特別な土俵がある程だ。そのような決闘場は決闘大会のために起動することができるように時には特殊な強化を施される。このような場は概して全てのダメージを非致傷ダメージに変換し、瞬時に敵を殺したり永続的な害を与えたりする魔法を妨げる。このことによって事故が起こらないというわけではなく、複数の生徒がこのような“安全な”場において四肢か、あるいは命さえも失っている。 ファイター、パラディン、キャヴァリアー、およびその他の武器攻撃に主に依存するキャラクターは、通常は名誉に関わる問題を解決するために決闘に参加するが、決闘の場の選択に少々うるさくなっても良い。 状況に拘らず、ほとんどの決闘はその日を勝ち抜くために両陣営が誇り、名誉、財宝、そしてその人生さえもを賭ける深刻な出来事である。悪党がルールを誤魔化しすべての優位を活かそうとするかもしれない一方で、高貴な決闘者はこの競争を戦いの場における自らの優位を偶然や数の優位ではなくその技量と機転のみを用いて証明する好機であると見なしている。
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パーティでのレベリングについて~準備編~ レベル15付近からレベル上げ目的で組み始める。 レベル差は1~2が好ましく、前衛が後衛よりレベルが高い方がモンスターを狩りやすい。 一緒に組む予定の6人で時間ややレベル帯を合わせなければいけない事前に準備が必要。 メンバーのうち1人でも出発直前や移動中に予定が入るとレベリング自体が中止になるので 急用が入って無理になった場合他のメンバーにすごく迷惑がかかるということを肝に銘じておきましょう。 1回のレベリングで2~3上がるので、変更できる装備や習得できる魔法があれば買っておきましょう。 食事を使用することで効率が格段に違うので、ジョブに応じて用意しましょう。 前衛の食事:野ウサギのグリル マトンのロースト 干し肉 など 後衛の食事:ジンジャークッキー アップルパイ キノコの串焼き など パーティでのレベリングについて~移動編~ レベリングで使用する主な狩場は街から離れている事が多い為全員で移動する。 狩場まで通る道のりには絡んでくるモンスターも生息していてソロでは倒せない場合もあるので 誰も迷子にならないように集団で移動するように心がける。 もし絡まれた場合は強さを確認し倒せそうな場合は協力して倒す。 倒せない場合はそのまま足を止めずにエリア切り替えまで走って逃げる。 パーティでのレベリングについて~戦闘編~ 狩場に着いたら食事やプロテスなどの準備をする。 モンスターが沸かない安全な場所があるのでそこに陣取る。 前衛はモンスターを挑発や遠隔攻撃で1匹タゲを取る。 陣取っている場所まで連れてきたら戦闘開始。 前衛と後衛は少し距離を取り、モンスターの範囲攻撃が後衛に当たらないようにする。 後衛は弱体魔法などを使い戦いやすくする。 前衛は後衛のケアルなどで回復してもらいながら戦う。 ケアルの敵対心で後衛にモンスターが向かっていく場合があるので 前衛は一定時間ごとに挑発を使い後衛が殴られないように注意する。
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■ブルーミニオンを探せ 霧の洞窟付近でブルーミニオンを目撃 ⇒この時点でグリーンミニオンをとっていない場合、エバーナイトの森へ ■ボーボー鳥からブルーミニオンを救え ⇒【8割茶:2割青】 一段下の水際に全茶色を配置。 水から少し放してブルー1~2匹配置。 手元にフリー青1匹。 LTで卵ロックオンRTでフリー青に取りに行かせ茶のところまでダッシュさせる。 茶がたこ殴り。ミニオンが死んでも待機してる青が復活させるので大丈夫。 ⇒充分な数の青玉を取っていれば、実は放置しても平気らしい。 ⇒先に魔王ファイアや岸からの赤の遠隔攻撃でも結構ボーボー鳥減らせる。 ブルーミニオンの巣を持ち帰れ ウィスプが他のミニオンを溺れさせようとするのでブルーで倒す。 ウィスプ ⇒青のみ攻撃可能 他の3色を魔法で惑わし水に引き込もうとする。この先にウィスプが居るのが見えたら、 何をおいても先に青で掃除させるべし ↓ 間欠泉が道をふさいでいるので岩を動かして噴出す場所を変えて通る。岩2箇所 ↓ オオトカゲ(に見えない)を倒せ -オオトカゲ ⇒茶がベスト オオトカゲが頭を出す崖にマーカーで近づけ、直ぐにさっと退く。 すると1/2で暫く頭を出したままになるので再び近づけタコ殴りに。 頭を引っ込めてしまっても繰り返せばok。 トカゲの右側に茶ミニオンを召喚できるポイントがあるので 青をひっこめてこちらで戦えば攻撃力が高いのですぐ終わる。 ↓ 橋のホイールが離れたところに!間欠泉のタイミングを見てガードマーカーを利用し安全にミニオンを移動させろ。 実はガードマーカーだけを送り込んでも勝手に回るためミニオンを犠牲にせずにまわすことも可能である。 ↓ 再び間欠泉が道をふさいでいる 岩2箇所 ⇒どちらも青のみ ⇒ボンボー鳥のいるところは卵を拾い間欠泉のところまでボンボー鳥をおびき寄せてボイルにしてやるといい。 失敗してしまったときのためにブルーを数匹ガードマーカー配置しておくといい。配置場所は魔王様が入れない通路の入り口あたりで。
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コネクトスキル コネクトスキル発動中はカペルを操作できなくなるので注意 キャラ名 スキル名 詳細 アーヤ イーグル・ラプターズ アーヤ視点で狙撃モードに入り遠隔攻撃が可能に。レベルが上がると溜め段階が1段階ずつ増える。溜めると威力が跳ね上げるが、MPを消費する シグムント レヴァンティン・バッシュ エドアルド ブレイド・スコール エドアルドの周りに光の剣が振ってくる。敵をダウンさせる上に追加攻撃が入る ルカ ペンギンズ・パレード 敵1体を操ることが出来る。 ロカ ティル・ナ・ノーグ エレメントアニマルを召喚する。 ミルシェ ラヴァーズ・アーマー 指定した味方に、ダメージを肩代わりしてくれる防御装甲を張る。スキルレベルが上がると装甲の耐久力が上がるが、MP消費も上がる。しかも割合で消費するので燃費が悪い。 ユージン ソイル・クラック バルバガン ショルダー・タックル 亀裂の入った岩を壊せる。スキルレベルが上がると、溜め段階が増えていくがMP消費も増えていく。 トウマ 疾風迅雷 制限時間内に、ボタンを押した分だけ敵を一閃する。連射コントローラーを用いると恐ろしいほどのヒット数とダメージを叩き出すことも可能。スキルレベルが上がると連射受付時間が若干伸びるが、その分だけ発動も遅くなる。 コマチ 夢浮橋 コマチ視点で鉤縄を投げつけ通常では開けられない位置にある宝箱の中身を回収できる。壊せない宝箱は開けられるが、攻撃して壊れる宝箱は開けられない。敵の攻撃にも使えるが、威力はほとんどない。 グスタフ フレイム・ライド グスタフに乗ってフィールドを高速移動することができる。また衝突することで亀裂の入った岩を壊せる。他の仲間との距離が離れすぎると振り落とされる。敵とぶつかると大ダメージを与えられるが、カペルもグスタフもこけるので隙だらけに。木の実にぶつかっても、大げさに転んでしまうので注意。 ヴィーカ スニーキング・スコーピオン 転がって敵にぶつかって動きを止める。ボタン入力で、敵の背後に回ったときに特殊行動を取る。内容は盗む・即死させる・転倒させる・弱点をさらに弱化するといったもので任意に選ぶことができる。
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かつて、奇妙で異質かつ強大な種族が住んでいた遠くの星が、想像を絶する大災害に襲われました。 星は天から落ち、小さな破片へと飛散しました。 破片の1つは天球を通り、この世界へと落下しました。 破片は海底に落着し、そして強大なる種族はそこに適応し、生き延びました。 彼らは数を増やし、圧倒的な精神的力によって魚に似た種族を隷属させました。 沈んだ都市R lyehは、人に知られているどれにも当てはまらない建築様式で海底に作られた、理解の及ばない領域です。 R lyehのホールでは、落下を生き延びた偉大なる者Starspawnらが、彼らの偉大なる種族の再興を計画します。 Starspawnは遠い星についての大いなる知識を持つ強力な魔術師であり、また偉大なる種族の全員が強力な精神支配者です。 R lyehの沿岸の要塞には、女性たちが偉大なるものによって受胎されることを望んで自らを水中へと投じるための特別な井戸があります。 しかしその大半はDeep Oneによって代わりをされ、女性たちの子供は彼女らが望んだ立派なStarchildではなく、奇妙な、魚に似た人型生物となります。 これらの半人間の混血児たちは、通常は人間らを海の下へ引き込むことに専念し、しばしば無償でR lyehの軍に加わります。 種族 水棲 軍隊 AtlantisとOceaniaの民の奴隷、混血種、イリシッド 魔法 星、水、地、死、多少の緑 聖職者 標準的。Void Being召喚可能 宝石収入 水2、星3 魔法土地 The Sunken City, The Void Gate Underwater Commanders 名称 Cost コメント Scout 20g,1r 半漁人の偵察兵。水陸両用 Traitor Prince 60g,44r 下級指揮官。指揮上限80 Slave Priest 65g,1r Lv1聖職者。水陸両用 Slave Mage 175g,1r 水や星の魔法を中心に扱う水陸両用魔術師。水から出ると水の魔法スキルが低下する Illithid Lord 80g,39r Illithidの指揮官。Illithidは魔法生物である点に注意。指揮上限40、魔法生物指揮40 Star Child 85g,1r 人間とIllithidの混血。星1の魔法と暗殺技能を持つ Starspawn 150g,1r 星などの魔法を扱うLv2聖職者。召喚スキル3を持ち、Void Gateへの侵入も担当する。魔法生物指揮50 Starspawn 280g,1r 星や水などの魔法を扱う魔術師。こちらは召喚スキルは持たず、純粋な魔術師寄り。魔法生物指揮115 Coastal Commanders 名称 Cost コメント Star Child 85g,1r 水中雇用と同等。内陸部では雇用できない Hybrid Lord 65g,18r 弱いIllithid Lordのような性能。やはり内陸部では雇用できない。指揮上限40、魔法生物指揮10 Underwater Units 名称 Cost コメント Slave Trooper 9g,2r 奴隷兵 水棲生物のトリトン奴隷。槍しか与えられていない雑兵。奴隷兵士は全て士気8 Slave Guardian 9g,13r 奴隷兵 トライデントと防具を与えられたトリトン Slave Trooper 9g,3r 奴隷兵 水陸両用のマーマン奴隷。槍の他に網を使って敵を捕縛する Slave Guardian 9g,12r 奴隷兵 防具を与えられたが網を捨てたマーマン Slave Trooper 9g,3r 奴隷兵 水陸両用の半漁人奴隷。トライデントだけを使用する Slave Guardian 9g,13r 奴隷兵 鎧を与えられた半漁人 Lobo Guard 5g,1r 奴隷兵 精神を完全に破壊された半漁人奴隷。Mindlessの魔法生物扱いで武器は使わない。暗視100% Meteorite Guard 13g,30r 隕鉄衛兵 隕鉄製の防具を与えられた忠実な奴隷。魔法抵抗も高めになっている。マップ移動力1 Shambler Thrall 25g,1r 奴隷兵 Mindlessの魔法生物。サイズ3でTrample持ちなので、人間大の相手を踏み潰せる Crab Hybrid 35g,1r 混血兵 半漁人と大海老の混血。水棲生物。丸腰だが防御力が高く、ハサミによる2連撃を行う Illithid 50g,1r 異星人 精神波による攻撃を行う兵士。魔法生物。防具は着ていないが、その分移動は軽快 Illithid Soldier 50g,39r 異星人兵 トライデントと鎧を装備したIllithid。精神波も使用可能だが威力が若干低下している。マップ移動力1 Coastal Units 名称 Cost コメント Hybrid Trooper 14g,5r 混血兵 実に奇怪な形状の兵。槍と触手による2連撃を持つが、防御力は低い。ただし盾持ち。内陸部での雇用はできない Hybrid Soldier 14g,18r 混血兵 Illithid Soldierの弱体化版。精神波を放つことはできない。やはり内陸部では雇用できない Coastal Auto Spawn Units 名称 条件 コメント Hybrid 要塞 混血児 触手攻撃のみを持つ丸腰の混血種。水陸両用。沿岸の要塞に自動的に作製される Hybrid 要塞 混血児 同名装備違い。触手で2回攻撃する。両手が触手になっているのがこれ Hybrid 要塞 混血児 同名装備違い。棍棒と触手の2連撃を行い、皮鎧を装備している The Void Gate Spawn Units 名称 コメント Lesser Otherness 謎のかたまり。押し潰しとサイズ2の蹂躙能力。火炎冷気電撃毒物無効。Mindless。再生能力 Vile Thing 触手の生えた緑色のなにか。触手の2連攻撃。毒無効。食事が必要。マップ移動力1 Thing Of Many Eyes 無数の目の付いた丸いもの。近接、遠隔で腕力奪取。火炎無効。視界あり、暗視100%。移動不可 Thing From The Void 緑色の触手のかたまり。Slimeによる弱体化攻撃、触手の3連攻撃。冷気電撃毒物無効。再生能力。マップ移動力1 Thing From Beyond 背の高い緑色の触手のかたまり。触手の3連攻撃、精神波による遠隔攻撃。Ethereal。毒物無効。移動不可 Otherness 謎のデカいかたまり。押し潰しとサイズ4の蹂躙能力。火炎冷気電撃毒物無効。Mindless。再生能力 Formless Spawn 黒い水の精霊。押し潰し2連撃。火炎半減、毒物無効。Mindless。再生能力 Thing That Should Not Be 触手顔のゴリラ。爪と生命力吸収2連撃。冷気無効。Fear。食事が必要 Dweller-In-The-Deep デカいクラゲ。麻痺と生命力吸収の2連撃、精神波による遠隔攻撃。冷気電撃毒物無効。Ethereal。毒の棘。水棲 Elder Thing 形容しがたいなにか。麻痺攻撃、精神波による遠隔攻撃。倒されると周囲に抵抗可能な麻痺攻撃。毒無効 Greater Otherness 謎の巨大なかたまり。押し潰しとサイズ6の蹂躙能力。火炎冷気電撃毒物無効。Mindless。再生能力 Vastness 色とりどりの球体の集合。腕力奪取2連撃、精神波4連射による遠隔攻撃。冷気電撃毒物無効。Ethereal。Blood Vengeance。飛行可能。マップ移動力10 Heroes 名称 固有名 コメント Aboleth Auluudh 星の落下を生き延びたAbolethのリーダー。水と星の魔法を扱う水棲の魔術師。実は全盛期のMind Lordの長老と名前が同じ Stargazer Cthugul 星の落下を生き延びた古きStarspawn。星の魔法を中心に扱う魔術師。魔力は非常に高く、The Void Gateの扱いにも長ける Traitor King Shadhul Ummush R lyehの隆盛を止められないことを予見し同胞を裏切った、AtlantisのKing of the Deepの1人。高い水の魔法スキルを持つ Fortress 地形 名称 Cost 工期 管理力 備蓄 防御力 防御塔 首都 Dark Citadel 1200 5 20 150 600 0 平地 Fortress 1000 4 25 300 400 2 森林 Forest Ramparts 800 3 10 100 150 0 沼地 Swamp Fort 800 3 0 100 100 1 山岳 Hillfort 800 3 5 100 200 0 農地 Fortress 1000 4 25 300 400 2 海洋 Kelp Fortress 800 3 10 25 100 0 深海 Dark Citadel 1200 5 20 150 600 0 Local Defense 条件 指揮官 兵士 備考 全域1~ Illithid Lord Lobo Guard 20 Slave Trooper 10 弱いが撤退しない壁役。しかし火力は無い 全域20~ Starspawn Slave Guardian 10 Shambler Thrall 5 蹂躙係が登場。人間程度の相手にはなかなか優秀 要塞 - Short Bow 4 Mind Blast 1 少なめの射撃に麻痺攻撃のおまけ。当たりどころによっては強烈 Magic Skills 条件 名称 固定 変動 備考 なし Slave Priest #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)1 Sacred Amphibian なし Slave Mage 21 +1 100% Amphibian なし Star Child 1 Amphibian Darkvision(100) Stealthy(+15) Assassin なし Starspawn 1#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Holy.png)2 +1 100% Sacred Amphibian Magic Being Darkvision(100) Summoning Skill(3) なし Starspawn 13 +1 100% +1 100% +1 10% Amphibian Magic Being Darkvision(100) ※Slave Mageは地上だと-1 固有魔法 無し 雑観 星の落下によりアボレスの都市が粉砕され、住人がイリシッドへと入れ替わった時代。落下の影響でアボレスの数は激減したらしく、以後は英雄として出てくる程度になる。 Late Ageの個性が強烈すぎて地味に見えてしまうのが悲しいが、この時代でも首都縛りを一切持たない柔軟な国として楽しめる。水中国家には珍しく地上雇用専用の兵を持つので、沿岸に拠点を持つ意義もあるだろう。 悪夢の源泉たるThe Void Gateは既に存在するので、Voidの生物を引き入れることも可能。一般兵も高価だが有力な兵を保有するので、Late Ageでは活かせない素の実力を見てみるのも面白い。 なお、イリシッドは全て暗視100%を持ち、魔法生物と見なされる。そのため、Traitor Princeではイリシッドの兵を率いることはできない点に注意が必要。 正規軍はほとんどEarly Ageのままだが、Meteorite Guardの追加による通常兵の信頼性の向上と精鋭の水陸両用化によって大幅に強化されている。飛び道具は精神波のみで、騎兵にあたる兵は存在しない。 奴隷兵は弱いが、資源不足の時期の数合わせには使える。唯一Meteorite Guardだけは強力で、士気も奴隷とは思えないほど高い。重装備のため動きは遅いが、前線の維持と共に火力を持てる点でLobo Guardに勝る。 地上、水中のどちらにおいても、Lobo Guardはダメージ吸収役として優れた性能を持つ。攻撃性能は低すぎるため、彼らの役割は本当に壁。消耗品ではあるが安さも民兵以上なので、気軽に使い潰せる。 Shambler Thrallは人間相手に有効だが、やや高い。防御力が乏しすぎるため、水中戦ならともかく、地上では飛び道具によって簡単に倒されることもあり得るので過信はできない。蹂躙攻撃が全てなので、間違っても踏み潰せない相手には使わないこと。 Crab Hybridは他の水中国家との戦闘に有益。水から出られないので作りすぎると無駄になってしまうが、水中戦に限れば価値はある。攻撃精度は悪いが2連攻撃なので、火力はそこそこ。 特徴たるIllithidは精神波による遠隔攻撃が武器。これは水中で使用できる貴重な飛び道具で、さらに麻痺効果により足止めにもなる。ただし魔法抵抗力を上げて対抗された場合の備えは必要。 Illithid Soldierはより強靭だが、精神波が若干弱く、彼らが接近戦に向かないサイズ4であることは忘れるべきではない。またマップ移動力1なので、地上での行軍には向いていない。他の兵で前線が賄えるなら必要ないだろう。 なお、雇用可能なSacredは存在せず、Sacred兵の役割はThe Void Gateから召喚した生物が担う。種類が多いので本当は好みのものを選びたいところだが、そう数が出ないのであまり選り好みしないほうが良いだろう。 魔術師は4種。1種は暗殺者が本業、1種は聖職者も兼任なので、純粋な魔術師は2種。主力は星、水だが、確率で地、死、緑も1ぐらいは期待できる。 Slave Mageは水2星1に加え水地星緑から1つを得る。緑の魔法を得られるのは彼らのみ。安いので研究役として利用できるが、総合的には上位2種に劣る。必要なだけ雇えば良い。 Star Childは星1を持つ暗殺者。精神波による攻撃が可能な上に星魔法による自己強化が可能ということで、暗殺者としてはなかなかのもの。純粋なイリシッドと違い靴も装備できる。また沿岸の要塞でも雇用可能。 Starspawnのうち安い側は星1聖2、追加で水地星死から1を得る。唯一の聖職者な上、The Void Gateに入れるのも英雄を除けば彼らぐらい。魔術師としてよりは、そうした技能のために招くことが多い。 もう一方は魔法型で、水1星3に加え水地星死から2回、10%でさらに1回得る。相応の値段ではあるが魔力の幅が広いので、狙っている組み合わせがあるなら研究員として量産しても良い。 この他、Void BeingのVastnessはGift of Reasonにより星3を持つ魔術師に化ける。マップ移動力も異常に高く、戦闘力も高いがアイテムが全く装備できない(その他欄すらない)。Vastness自体も貴重な存在なので、狙うのは難しいか。 The Void Gateは非常に特徴的な存在。侵入可能なのはSummoning Skillを持つ指揮官のみで、その補正値が高いほど強力な存在を呼び出し易くなる。 Summoning Skillの補正は召喚に成功するたびに上がるので、できることなら同じ指揮官に任せたいのだが、Gate侵入者は様々な危険を掻い潜らなくてはならないため、なかなか難しい。 よくあるのはVoid Beingに暗殺状態で襲われるパターン。敵はほとんどの場合1体なので、弱いものならそれほど苦労せずに倒せるのだが、運が悪いとVastnessが殴りかかってきたりする。倒せても得は無い。 次に多発するのが行方不明。Infernal PrisonやClaws of Kokytosの追放と同じような効果で、こちらは当然Voidに幽閉される。内容も似たようなものだが、中で襲ってくるのもまたVoid Beingとなる。 その次によくあるのはInsaneの増加。Late Ageであっても普段は狂わないStarspawnだが、この場合は容赦なく発狂する。ただし狂気耐性は内部的に数値差があり、それが高いVoid Spectreは平気かもしれない。 最後にかなり稀なパターンだが、AfflictionのFeeble Mindedが強制的に付与されることがある。本当に確率が低いらしく、1度しか確認していないが、こればかりは対処しようがない。Affliction回復手段が無ければ詰みになる。 これらの危険のうち、頻発する上2つはReturningの利用により回避できる。Gemが必要だが、毎回毎回死の危険を冒すぐらいならこのほうが良い。ただし発動後は指揮官の命令が戻っているので、Gateに入るよう再命令しておくこと。 残る2つはどうにもならないので、起きないように祈るしかない。かなり困るペナルティではあるので、できればStargazerにはGateに入らせないほうが良い。Summoning Skill2の差など、召喚が2回成功すれば並んでしまう程度のことである。 余談だが、レアな魔法土地のStrange House in the MistはこのThe Void Gateと同じ機能を持つ。こちらは星魔法を使える指揮官なら誰でも入れるので、見かけたら挑戦してみるのも手か。 コメント 名前 コメント
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ちょっと刃あたんよ~とは? 『真夏の夜の淫夢』を題材にした、キーボードで動くフリーDLゲーム。 製作ツールにはアクションエディター4が使われている。現在、公式HPで正式版が配信中。 あらすじ +展開 ■月○日・・・後輩の「遠野」を自宅に招き、屋上で一緒に日焼けをしていた野獣は渇いた喉を潤す為 アイスティーを取りに冷蔵庫に向かい、アイスティーを両手に遠野のいる屋上へと戻った。 しかしそこには、さっきまでいた筈の遠野はおらず、その換わりか外には様々なBB素材達が…。 そんな、あまりに突然の出来事に困惑する野獣のそばに一枚の手紙があった。 『遠野を預かった 返してほしけりゃ淫夢動画全て消してこっちにこい UNEI』 UNEIに遠野が攫われ、BB素材達がUNEIに洗脳されたことを理解した野獣は、虐待おじさんをまきこみつつ旅に出る。 完璧な遠野救出計画を実行する為に・・・ ジャンル:2Dアクションゲーム 王道を征く2D横スクロールアクション。 敵を倒しながら進み、ステージの最後にあるニコニコ本社(分社)起爆スイッチを押してステージクリア・・・というのが一連の流れ。 一度にステージに突入できるキャラは3人までで、Fボタンでキャラを切り替えながら進んで行く。 動作環境 確認済みOS:Windows8、7、Vista、XP メモリ:OSがXPなら512MB以上、8、7、Vistaなら1024MB以上 VRAM:128MB以上(256MB以上推奨) その他:DirectX9.0c以上必須 コントローラー対応 基本操作 移動 入力方向に移動する 矢印キー ジャンプ ジャンプする Xキー 通常攻撃 近距離攻撃 Cキー 特殊攻撃 キャラによって違う Vキー 遠隔攻撃 銃などの遠距離攻撃 Zキー 固有攻撃 一部キャラ以外は使えない 下+技キー 覚醒 一部キャラ以外は使えない Dキー キャラ変更 昇順 Fキー キャラ変更 逆順 Aキー ポーズ画面表示 ステージ中のみ スペースキー 必殺技1 キャラによって違う V+Cキー 必殺技2 近距離系 C+Zキー 必殺技3 遠距離系 X+Zキー リプレイの保存 F1 or F2 キャラクターによっては技・必殺技が基本と大きく異なる場合もあるので注意!
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決闘 Duels 決闘ほど文明的な戦闘の形式はない。鋼か呪文とともにある決闘は混沌とした接近戦が破壊的であるか違法となるであろう状況で紛争を解決するために用いられる。決闘はしばしば名誉あることだと考えられているが、必ずしも死の危険が小さいというわけではない。戦場における喧騒より激しい戦いの中にあって真の技量、力、そして機転によって勝者を決定できるように、決闘はしばしば戦闘者の関与を許容する。 決闘の開始 Starting a Duel 決闘は戦闘の一形態であるが、通常の戦闘とは異なり、参加者は皆望んで決闘に参加してそのルールに従うことに同意しなければならない。いずれかの側がルールを破った場合、他の結果には関係なくその陣営は決闘の敗者であると見なされ、その参加者が攻撃的な行動を続ける場合には、標準的な戦闘ルールを使用して戦闘が継続される。 決闘のルールは通常は非常に単純だが、参加者のすべてが特定のクラスである場合や参加者のすべてが特定の制限や指針に従うことに同意する場合は異なることがある。そのような議論は一般には決闘の前に提起され、双方が適切に準備することが可能だが、決闘の要素のすべてが必ずしもそうであるとは限らない。ほとんどの決闘は以下の簡単なルールを利用する。 各参加者は単独で戦う必要があり、使い魔、動物の相棒、またはその他の絆を結んだ動物などのような決闘に参加している他のクリーチャーを除いて、外部要素からの援助を受けることはできない。一方の陣営が複数の参加者を擁している決闘の場合は、それらの他者と並んで行う戦闘において互いを援護するのは自由である。 決闘で使用することのできる武器の種類は、決闘が始まる前に合意される。一般的な制限は近接武器、遠隔武器、素手打撃(または肉体武器)、魔法、あるいはこれらのいずれかの組み合わせの使用のみが含まれる。決闘のルールはすべての参加者が同じ武器または攻撃の種別を使用することを求めるかもしれない。これは特に、剣、呪文、または火器を必要とする決闘の場合においてそうである。そのようなルールがなければ、いずれの種別の武器も許容される。 決闘は通常は戦闘者の1人が気絶するか、そうでなければ継続することができなくなるまで続く。 ホールド・パースン のよな呪文が決闘を終わらせることはないが、目標がセーヴィング・スローに失敗したと仮定するなら フレッシュ・トゥ・ストーン は確実に終了させる。いくつかの決闘は死に突き進み、決闘者の1人かチームが肉片に切り刻まれるか煙った灰の山に還元されることでのみ終了する。そうでない決闘では最初の流血、最初の打撃、あるいはいくつかの成功した攻撃によって終了する。後者のタイプの決闘は、通常は決着にクリーチャーの死を必要とせずに紛争を解決することを目的としている。 もっぱら魔法を使用する決闘の場合には、(ドルイドとサモナーの間でよく見られるように)関与する呪文の使い手の要請を受けたクリーチャーによって決闘が実行されるのでない限り、追加ルールによって招来または召喚されたクリーチャーの使用を禁止する場合がある。 もっぱら戦士の間で行われる決闘の場合には、一般に追加ルールによって毒の使用や攻撃の種別全体さえ禁止される(遠隔攻撃を禁止する、火器の使用を要する、など)。加えてそのような決闘のほとんどは、術者を強化する呪文は時折許可されるものの、他の参加者に影響を与える魔法の使用を禁止する。 決闘戦闘 Duel Combat 決闘はいくつかの注意すべき例外を除いて、通常の戦闘のように処理する。 標準の戦闘とまったく同様に、決闘の開始時に各参加者はイニシアチブ判定を行う。決闘は常に計画通りに想定されているため、不意討ちラウンドは決して発生しない。また、両者の睨み合いから始まり、相手がたじろぐか決意を砕かれるのを待つ決闘もある。そのような場合には、標準のイニシアチブ判定の代わりに〈はったり〉、〈威圧〉、または〈真意看破〉判定を行う。使用する技能は個々の参加者が決定し、それぞれの決闘への姿勢を反映する。 各ラウンドの開始時に、参加者は決闘の状況を確認する(GM はこの状況確認を忘れないように、イニシアチブ管理中に何らかの方法で各ラウンドの開始時に印をつけてはいかがだろう)。参加者のすべてが決闘を継続することに同意している限り、決闘は続く。参加者のいずれか1人が決闘から退いた場合、継続を望んでいるものがいたとしてもすべての参加者に対して決闘は速やかに終了する。決闘を終了させた参加者またはその陣営は、決闘の敗者であると見なされる。決闘の残りの参加者の間で決闘の再開に同意することはできるが、これは以前の決闘とは別物であると見なされ、決闘から退いたものは関与できない。 決闘の各参加者は自身のターンに通常通りに行動することができるが、その行動は自分自身か他の決闘の参加者の1人(味方か敵のいずれか)のいずれかを目標として影響を与える必要がある。例えば、ウォリアーは決闘の参加者の誰かに対してボウで攻撃するかもしれないし、または決闘に関与している傷ついた味方にポーションを投与するかもしれないが、参加者以外の誰かを攻撃することはできない。同様に、決闘中のウィザードは自身を除外して決闘の外にいる味方に ヘイスト を発動することはできないが、自身を目標に含める場合には味方に発動することができる。 ファイアーボール のような攻撃的な呪文についても同じことである──決闘中の術者は呪文の目標に決闘相手の1人を含める必要があり、対戦相手を除外して近くのクリーチャーのいずれかに影響を与えることはできない。 通常のアクションに加えて、決闘の各参加者は決闘に参加するキャラクターのみに使用できるいくつかの特殊な割り込みアクションを1つ使用することができる。それは決闘相殺、決闘回避、決闘受け流し、あるいは決闘不屈アクションであり、それぞれ以下に記述されている。 決闘相殺 Dueling Counter 決闘中の各参加者は決闘相殺と呼ばれる特殊なアクションを行うことができる。決闘相殺は呪文相殺に似ているが、より使いやすい。決闘の相手が呪文発動を試みているとき、目標とされた呪文の使い手はフリー・アクションとして〈呪文学〉判定(DC 15+呪文レベル)を行うことができる。判定に成功した場合、呪文の使い手は相手の呪文を識別することができ、決闘相殺を試みることができる。失敗した場合、呪文の使い手はその呪文に対して血糖相殺を試みることはできない(特殊アクションは依然として利用可能であるが)。 決闘相殺は機会攻撃を誘発しない割り込みアクションである。決闘相殺を試みるには、相殺を行う決闘者は発動される呪文と同じかより高いレベルの呪文または呪文スロットを消費しなければならない。呪文を任意発動するキャラクター(バード、オラクル、およびソーサラーのような)は使用されるスロットに加えて、相殺呪文に使用する正確な呪文を選択しなければならないことに注意すること。相殺を行う決闘者は15+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定を行わなければならない。真の呪文相殺アクション(待機アクションを必要とする)を使用するときとは異なり、発動される呪文の正確なコピーを消費した場合でも成功は保証されない。呪文相殺を試みた術者は消費する呪文スロットのレベルと使用した呪文の正確さに応じて、以下の表に記載されているように判定へのボーナスまたはペナルティを受ける。判定に成功した場合、呪文は相殺される──呪文は無力化され失われる。そうでない場合、呪文は通常通りに影響を与え、呪文相殺を試みた決闘者は呪文の効果に対するいずれのセーヴィング・スローにも-2ペナルティを受ける。 また、呪文の使い手は ディスペル・マジック や グレーター・ディスペル・マジック を決闘相殺として使用することができる。決闘者である呪文の使い手がそのようにした場合、発動される呪文を識別する必要はなく、いずれのレベルの呪文も相殺することができ、11+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定に成功する必要がある。 ディスペル・マジック を決闘相殺として使用する場合、以下の表のいずれかの状況による修正は行われない。 呪文相殺を待機することはそれ自体がアクションであるため、決闘者である呪文の使い手は同じラウンド中に呪文相殺を準備し、かつ決闘相殺を行うことができる。これは参加者が複数の相手に直面したり、誰かが《呪文高速化》やその他の同じラウンドに2つの呪文を発動できる能力を取得している場合にのみ有用である。 表:決闘相殺の修正 Dueling Counter Modifiers 状況 判定の修正 異なる系統の呪文 -2 同じ系統だが同じではない呪文 +2 相殺しようとする呪文よりも高いレベルの呪文 +1/レベル差 相殺しようとする呪文と同じ呪文 +10 決闘回避 Dueling Dodge 決闘中の各参加者は決闘回避と呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊な行動は決闘者の AC と反応セーヴに一時的なボーナスを与えるが、決闘者は次の自身のターンの開始時までその他の攻撃に対して脆弱になる。 決闘に参加しているキャラクターは、他の決闘の参加者からの1回の近接攻撃、遠隔攻撃、超常能力、あるいは呪文または擬似呪文能力の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとして決闘回避を行うことを宣言することができる。これにより AC およびその攻撃の結果として行わなければならない何らかの反応セーヴィング・スローに+4状況ボーナスが与えられる。このボーナスは即行アクションの引き金となった攻撃が解決されるまでの間のみ適用される。攻撃者がそのような攻撃を複数回行うことができる場合、以降のすべての攻撃は通常通りに解決される。この割り込みアクションは攻撃が解決される前に宣言されなければならない。攻撃が攻撃ロールまたは反応セーヴィング・スローを必要としない場合、割り込みアクションはそのまま費やされるが、何の効果もない。 一旦攻撃が解決されると、決闘回避を試みたクリーチャーは次の自身のターンの開始時まで AC およびすべての反応セーヴィング・スローに-2ペナルティを負う(決闘が終了した場合でさえ)。 決闘受け流し Dueling Parry 決闘中の各参加者は決闘受け流しと呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊アクションにより決闘者は近接攻撃または自身に向けられた遠隔攻撃による一撃を逸らすことができる。決闘受け流しは呪文または火器の遠隔攻撃を逸らすことはできない。 決闘に参加しているキャラクターは、決闘の他の参加者から1回の近接攻撃または遠隔攻撃の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとしてその攻撃の受け流しを試みることを宣言することができる。決闘者は自身の最大の攻撃ボーナスを使用するが-5のペナルティ付きで、現在装備している何らかの武器による攻撃ロールを行わなければならない。この攻撃ロールが自身に対して行われようとしていた攻撃ロールと等しいかより大きければ、その攻撃は受け流されて失敗と見なされる。受け流しを試みた決闘者が素手であった場合、その試みにはさらに-2を被る。“受け流し”クラス特徴を取得している場合、その決闘者は“受け流し”クラス特徴を使用している場合はラウンドごとに1回、割り込みアクションを消費することなくこの決闘受け流しを試みることができる。 この決闘受け流しは1回の攻撃に対してのみ適用される。同じ攻撃者によって行われた他の攻撃は通常通りに解決される。攻撃が命中してクリティカル可能状態になったが決闘者に受け流されるであろう場合、その攻撃は依然として命中しているがクリティカル・ロールは行われず、ダメージは通常通りにロールされる。 決闘不屈 Dueling Resolve 決闘ごとに1回、キャラクターは決闘不屈と呼ばれる特殊アクションを使用することができる。この特殊アクションにより決闘者は致命的な呪文や恐るべき負傷にも関わらず戦い続けることができる。 決闘に参加しているキャラクターが頑健または意志セーヴィング・スローに失敗するか、0ヒット・ポイント未満に減少したときはいつでも、割り込みアクションとして決闘不屈を使用することができる。頑健または意志セーヴィング・スローに失敗している場合、決闘者は同じボーナスを使用してもう一度セーヴィング・スローを試みることができる。この2回目のセーヴィング・スローに成功した場合、セーヴィング・スローを要求した呪文または効果は決闘者の次のターンの終了時まで効果を表さない(持続時間は速やかに開始されるにも関わらず)。0ヒット・ポイント未満に減少した(しかし死亡していない)場合、決闘者は 気絶状態 ではなく よろめき状態 になり、次の自身のターンの終了時まで通常通りに行動することができ、その後はその時点のヒット・ポイントに基づいて 立ちすくみ状態 または 気絶状態 になる。 そのキャラクターの次のターンの終了時までに呪文または効果が終了するか0より多くのヒット・ポイントがもたらされる場合、そのキャラクターは 疲労状態 になるが、それ以外の悪影響は受けない。キャラクターはこの能力を決闘ごとに1回だけ使用することができる。 決闘と演武 Duels and Performance Combat 君が演武つきで決闘のルールを使用する場合、決闘相殺、決闘回避、または決闘不屈を実行して成功した場合は、いずれも戦闘者はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。決闘相殺、決闘回避、および決闘不屈アクションはいずれも割り込みアクションであり、通常はそのキャラクターのターンには行われないため、このことはこれらの決闘アクションの1つを使用した戦闘者は、(アクションなしに)演武判定を行うために1勝利ポイントを消費しなければならないことを意味する。 決闘の結果 Duel Results 戦闘の別形態として扱うことができるものの、決闘は通常は仲間やライバルの間での紛争を解決するために実施されるものであり、通常は死で終わることを意図してはいない。その結果、決闘は通常は特定の褒賞を得ることを念頭に置いて戦われる。 秘術アカデミーは重要な教授の地位を決定するため、また社会的地位と賞品を得るための学生間の競争として決闘を行うことで知られている。いくつかの場所には決闘のための特別な領域が特に構築されており決闘は非常に一般的である。そのような決闘場は決闘大会のために起動することができるように時には特殊な強化を施される。このような場は通常はすべてのダメージを非致傷ダメージに変換し、瞬時に敵を殺したり恒久的な害を与える魔法を妨げる。このことによって事故が起こらないというわけではなく、複数の生徒がこのような“安全な”場において四肢か、あるいは命さえも失っている。 ファイター、パラディン、キャヴァリアー、およびその他の武器攻撃に依存するキャラクターは、通常は名誉の点を解決するために決闘に参加するが、決闘の場を選択するのではなく指定することもできる。 状況に関わらず、ほとんどの決闘はその日を勝ち抜くために両陣営が誇り、名誉、財宝、そしてその人生さえもを賭ける深刻な出来事である。悪党がルールを誤魔化しすべての優位を活かそうとするかもしれない一方で、高貴な決闘者はこの競争を戦いの場における自らの優位を偶然や数の優位ではなくその技量と機転のみを用いて証明する好機であると見なしている