約 1,042,046 件
https://w.atwiki.jp/chaosdrama/pages/699.html
《カーポ()/Capo》 アイコン ゲスト 年齢 16 → 18 性別 女 種族 カービィ族 職業 森の守護団・ヘッド 好きなもの キノコ 能力 相手の思考を読む程度の能力 武器 糸取、その他銃火器 元シルヴィ軍の女の子のカービィ。 体の色は黄緑で、足の色は緑。深緑の帽子を被っていて、猫耳が付いている。目の色は灰色。帽子には「C」の文字が刻まれている。 猛獣系、特殊技能型のカービィ族。大好物はキノコ。技名にキノコの名前が解かされているのはその為か…。 生まれつきで相手の思考などを読み取ることができる能力を持っているが本人曰く、人の中を覗くことは好きではない。 「糸取」(シド)という銃を所持し、銃弾は名の通り糸のように細く、また自由自在に軌道を変える事ができる。その他、様々な銃火器を駆使して戦う。 糸取と銃火器による遠隔攻撃が主体であり、距離を保つ限り敵に一切反撃を許さずに撃破する。 世界政府加盟組織・『森の守護団』のヘッドで、大自然を護る為に結成された。 大戦争時代突入前、シルヴィ軍の思わぬ奇襲により仲間の犠牲と引き換えに、シルヴィ軍に余儀なく下る。 シルヴィに酷い仕打ちを受けられていたのが日課。時々が頬痛む時がある。世界政府の手をあえて借りず、彼から逃れることを決意し脱走。 大戦争終了後、森へ帰還。 新時代突入後、ハルシオンの東軍と同盟を組む。 『エンド・ウォーの終戦』ではラズロールと戦い、両者引き分けとなる。 技一覧 猛炎アイタケ 糸取で周囲を撃ちながら突進する。 静水クロカワ 前方に手榴弾を投擲しつつ背後へ下がる。 咲樹オリミキ 地面から取り出したロケットランチャーで容赦なく敵に撃ち込む。 関連ページ シルヴィの部下 新世界編 関連画像 キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcanarpg/pages/32.html
魔法について Arcana RPGでは遠隔攻撃及びプレイヤーのサポートとして魔法を使用する事ができます。 魔法を使用するには、杖(道具用)、杖(攻撃用)、魔法書のいずれかを持つ必要があります。 また、魔法を使用すると画面右下に表示されているマジックバーを消費します。 杖 杖についての詳細は、杖(道具用)、杖(攻撃用)を参照。 本 マジックバー増加 マジックバーは初期値が10ですが、魔法の書を作成する事で最大45まで増えます。 名前 画像 効果 魔法の書Tome of Magic 所持していると魔法増幅力がアップ15段階まで強化可能強化は経験レベルを消費し、1段階毎に消費するレベルが増えます マジックバー回復速度アップ 名前 画像 効果 マジック再生の書Magic Regeneration Tome 所持しているとマジックバー回復速度10%アップ クリスタリウムマジックの書Crystallium Magic Tome 所持しているとマジックバー回復速度20%アップ タイタニックマジックの書Titanic Magic Tome 所持しているとマジックバー回復速度40%アップミッドナイトタイタンからのドロップ入手のみ ※複数個や複数種類所持した場合の効果は未調査 魔法 名前 画像 ゲージ消費 効果 土の書Earthen Tome 2 地面を掘り返し、相手に土の礫を当てて攻撃します5段階まで強化可能強化は経験レベルを消費し、1段階毎に消費するレベルが増えます 反重力の書Anti-Gravity Tome 5 相手を空中に飛ばしてダメージを与えます4段階まで強化可能強化は経験レベルを消費し、1段階毎に消費するレベルが増えます エネルギーの書Tome of Energy 8 相手にエネルギーを飛ばしてダメージを与えます6段階まで強化可能強化は経験レベルを消費し、1段階毎に消費するレベルが増えます 復讐の書Tome of Revenge 12 自分に跳躍力強化・耐久・攻撃力強化のエンチャント4段階まで強化可能強化は経験レベルを消費し、1段階毎に消費するレベルが増えます
https://w.atwiki.jp/moekuri2/pages/235.html
能力 祈りの楯[5] 発動型、射程3範囲1回数1 自分のクリーチャーに命中。対象を[身代わり]にする。[身代わり]のキャラが受けるダメージを代わりに受ける。 入手条件 HP回復量1000突破 説明 解禁時の職業は幻術師。 クリーチャーを技によるダメージでは倒せなくする事で、数的優位を維持しながら戦う事ができる。 マスターのHPがゴリゴリ削れるので無茶は出来ないものの、味方クリーチャーをグルヴェイグのように扱えるようになるメリットは大きい。 高火力の接近攻撃を受けない高ZOCクリーチャーとの相性が良い。 [身代わり]は状態変化なので完全耐性に対しては使えない。 身代わりの対象者が受けるはずのダメージをマスターが代わりに受ける性質上、バジリスクのような低耐久クリーチャーだとマスターの身が持たない。 受けるダメージは固定シールドで軽減できず、物理シールドや魔法シールドで防ぐことはできない。リアクトも無効。また、地割れなどの追加効果のある技はダメージのみマスターが受け、追加効果は技の対象者が受ける。 攻撃力-20のため物理系職業には向かない。 職業考察 戦士 HPは単純に多いものの、物理技が主力なので火力が低く展開力も低い。非推奨。 騎士 引き寄せで範囲攻撃でマスターごと攻撃されても[身代わり]の対象者のダメージを受けずに済む。 狩人 ミスディレクションで敵を無力化しながら戦おう。 暗殺者 全職業中の中で最低クラスのHP。碌な魔法技を覚えない。非推奨。 魔術師 高ZOCクリーチャーを壁にして遠隔攻撃する戦法をより強力な物に出来る。 治癒師 HPを回復する事ができるので相性は良い。 幻術師 使えなくはない。 呪術師 高ZOCクリーチャーを壁に毒で削る戦法に使えるかもしれない。 精霊使い 属性値を維持しやすくなる。 死霊使い 能力キャパが最大のネック。 使用感・雑記etc 実際に使ってみての感想、戦略や思い出トークなどあればここに記入して下さい 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nippendo_games/pages/16.html
はじめに ちょっと刃あたんよ~とは? 『真夏の夜の淫夢』を題材にした、キーボードで動くフリーDLゲーム。 製作ツールにはアクションエディター4が使われている。現在、 公式HPで正式版が配信中 。 あらすじ +展開 ■月○日・・・後輩の「遠野」を自宅に招き、屋上で一緒に日焼けをしていた野獣は渇いた喉を潤す為 アイスティーを取りに冷蔵庫に向かい、アイスティーを両手に遠野のいる屋上へと戻った。 しかしそこには、さっきまでいた筈の遠野はおらず、その換わりか外には様々なBB素材達が…。 そんな、あまりに突然の出来事に困惑する野獣のそばに一枚の手紙があった。 『遠野を預かった 返してほしけりゃ淫夢動画全て消してこっちにこい UNEI』 UNEIに遠野が攫われ、BB素材達がUNEIに洗脳されたことを理解した野獣は、虐待おじさんをまきこみつつ旅に出る。 完璧な遠野救出計画を実行する為に・・・ ■ジャンル:2Dアクションゲーム 王道を征く2D横スクロールアクション。 敵を倒しながら進み、ステージの最後にあるニコニコ本社(分社)起爆スイッチを押してステージクリア・・・というのが一連の流れ。 一度にステージに突入できるキャラは3人までで、Fボタンでキャラを切り替えながら進んで行く。 ■動作環境 確認済みOS:Windows8、7、Vista、XP メモリ:OSがXPなら512MB以上、8、7、Vistaなら1024MB以上 VRAM:128MB以上(256MB以上推奨) その他:DirectX9.0c以上必須 コントローラー対応 ■基本操作 移動 入力方向に移動する 矢印キー ジャンプ ジャンプする Xキー 通常攻撃 近距離攻撃 Cキー 特殊攻撃 キャラによって違う Vキー 遠隔攻撃 銃などの遠距離攻撃 Zキー 固有攻撃 一部キャラ以外は使えない 下+技キー 覚醒 一部キャラ以外は使えない Dキー キャラ変更 昇順 Fキー キャラ変更 逆順 Aキー ポーズ画面表示 ステージ中のみ スペースキー ・ 必殺技1 キャラによって違う V+Cキー 必殺技2 近距離系 C+Zキー 必殺技3 遠距離系 X+Zキー ・ リプレイの保存 F1 or F2 キャラクターによっては技・必殺技が基本と大きく異なる場合もあるので注意!
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1390.html
決闘 Duels 決闘ほど文明的な戦闘の形式はない。鋼か呪文とともにある決闘は、混沌とした接近戦が問題を引き起こすか違法でさえある状況で紛争を解決するために用いられる。決闘はしばしば名誉あることだと考えられているが、必ずしも死の危険が小さいというわけではない。戦場における喧騒より激しい戦いの中にあって真の技量、力、そして機転によって勝者を決定できるように、決闘はしばしば戦闘者の関与を許容する。 決闘の開始 Starting a Duel 決闘は戦闘の一形態であるが、通常の戦闘とは異なり、参加者は皆望んで決闘に参加してそのルールに従うことに同意しなければならない。いずれかの側がルールを破った場合、他の結果には関係なくその陣営は決闘の敗者であると見なされ、その参加者が攻撃的な行動を続ける場合には、標準的な戦闘ルールを使用して戦闘が継続される。 決闘のルールは通常は非常に単純だが、参加者のすべてが特定のクラスである場合や参加者のすべてが特定の制限や指針に従うことに同意する場合は異なることがある。そのような議論は一般には決闘の前に提起され、双方が適切に準備することが可能だが、決闘の要素のすべてが必ずしもそうであるとは限らない。ほとんどの決闘は以下の簡単なルールを利用する。 各参加者は単独で戦う必要があり、使い魔、動物の相棒、またはその他の絆を結んだ動物などのような決闘に参加している他のクリーチャーを除いて、外部要素からの援助を受けることはできない。一方の陣営が複数の参加者を擁している決闘の場合は、それらの他者と並んで行う戦闘において互いを援護するのは自由である。 決闘で使用することのできる武器の種類は、決闘が始まる前に合意される。一般的な制限は近接武器、遠隔武器、素手打撃(または肉体武器)、魔法、あるいはこれらのいずれかの組み合わせの使用のみが含まれる。決闘のルールはすべての参加者が同じ武器または攻撃の種別を使用することを求めるかもしれない。これは特に、剣、呪文、または火器を必要とする決闘の場合においてそうである。そのようなルールがなければ、いずれの種別の武器も許容される。 決闘は通常は戦闘者の1人が気絶するか、そうでなければ継続することができなくなるまで続く。ホールド・パースンのような呪文が決闘を終わらせることはないが、目標がセーヴィング・スローに失敗したと仮定するならフレッシュ・トゥ・ストーンは確実に終了させる。いくつかの決闘は死に突き進み、決闘者の1人かチームが肉片に切り刻まれるか煙った灰の山に還元されることでのみ終了する。そうでない決闘では最初の流血、最初の打撃、あるいはいくつかの成功した攻撃によって終了する。後者のタイプの決闘は、通常は決着にクリーチャーの死を必要とせずに紛争を解決することを目的としている。 もっぱら魔法を使用する決闘の場合には、(ドルイドとサモナーの間でよく見られるように)関与する呪文の使い手の要請を受けたクリーチャーによって決闘が実行されるのでない限り、追加ルールによって招来または召喚されたクリーチャーの使用を禁止する場合がある。 もっぱら戦士の間で行われる決闘の場合には、一般に追加ルールによって毒の使用や攻撃の種別全体さえ禁止される(遠隔攻撃を禁止する、火器の使用を要求する、など)。加えてそのような決闘のほとんどは、術者を強化する呪文は時折許可されるものの、他の参加者に影響を与える魔法の使用を禁止する。 決闘戦闘 Duel Combat 決闘はいくつかの注意すべき例外を除いて、通常の戦闘のように処理する。 標準の戦闘とまったく同様に、決闘の開始時に各参加者はイニシアチブ判定を行う。決闘は常に計画通りに想定されているため、不意討ちラウンドは決して発生しない。また、両者の睨み合いから始まり、相手がたじろぐか決意を砕かれるのを待つ決闘もある。そのような場合には、標準のイニシアチブ判定の代わりに〈はったり〉、〈威圧〉、または〈真意看破〉判定を行う。使用する技能は個々の参加者が決定し、それぞれの決闘への姿勢を反映する。 各ラウンドの開始時に、参加者は決闘の状況を確認する(GM はこの状況確認を忘れないように、イニシアチブ管理中に何らかの方法で各ラウンドの開始時に印をつけてはいかがだろう)。参加者のすべてが決闘を継続することに同意している限り、決闘は続く。参加者のいずれか1人が決闘から退いた場合、継続を望んでいるものがいたとしてもすべての参加者に対して決闘は速やかに終了する。決闘を終了させた参加者またはその陣営は、決闘の敗者であると見なされる。決闘の残りの参加者の間で決闘の再開に同意することはできるが、これは以前の決闘とは別物であると見なされ、決闘から退いたものは関与できない。 決闘の各参加者は自身のターンに通常通りに行動することができるが、その行動は自分自身か他の決闘の参加者の1人(味方か敵のいずれか)のいずれかを目標として影響を与える必要がある。例えば、ウォリアーは決闘の参加者の誰かに対してボウで攻撃するかもしれないし、または決闘に関与している傷ついた味方にポーションを投与するかもしれないが、参加者以外の誰かを攻撃することはできない。同様に、決闘中のウィザードは自身を除外して決闘の外にいる味方にヘイストを発動することはできないが、自身を目標に含める場合には味方に発動することができる。ファイアーボールのような攻撃的な呪文についても同じことである──決闘中の術者は呪文の目標に決闘相手の1人を含める必要があり、対戦相手を除外して近くのクリーチャーのいずれかに影響を与えることはできない。 通常のアクションに加えて、決闘の各参加者は決闘に参加するキャラクターのみに使用できるいくつかの特殊な割り込みアクションを1つ使用することができる。それは決闘相殺、決闘回避、決闘受け流し、あるいは決闘不屈アクションであり、それぞれ以下に記述されている。 決闘相殺 Dueling Counter 決闘中の各参加者は決闘相殺と呼ばれる特殊なアクションを行うことができる。決闘相殺は呪文相殺に似ているが、より使いやすい。決闘の相手が呪文発動を試みているとき、目標とされた呪文の使い手はフリー・アクションとして〈呪文学〉判定(DC 15+呪文レベル)を行うことができる。判定に成功した場合、呪文の使い手は相手の呪文を識別することができ、決闘相殺を試みることができる。失敗した場合、呪文の使い手はその呪文に対して決闘相殺を試みることはできない(特殊アクションは依然として利用可能であるが)。 決闘相殺は機会攻撃を誘発しない割り込みアクションである。決闘相殺を試みるには、相殺を行う決闘者は発動される呪文と同じかより高いレベルの呪文または呪文スロットを消費しなければならない。呪文を任意発動するキャラクター(バード、オラクル、およびソーサラーのような)は使用されるスロットに加えて、相殺呪文に使用する正確な呪文を選択しなければならないことに注意すること。相殺を行う決闘者は15+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定を行わなければならない。真の呪文相殺アクション(待機アクションを必要とする)を使用するときとは異なり、発動される呪文の正確なコピーを消費した場合でも成功は保証されない。呪文相殺を試みた術者は消費する呪文スロットのレベルと使用した呪文の正確さに応じて、以下の表に記載されているように判定へのボーナスまたはペナルティを受ける。判定に成功した場合、呪文は相殺される──呪文は無力化され失われる。そうでない場合、呪文は通常通りに影響を与え、呪文相殺を試みた決闘者は呪文の効果に対するいずれのセーヴィング・スローにも-2ペナルティを受ける。 また、呪文の使い手はディスペル・マジックやグレーター・ディスペル・マジックを決闘相殺として使用することができる。決闘者である呪文の使い手がそのようにした場合、発動される呪文を識別する必要はなく、いずれのレベルの呪文も相殺することができ、11+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定に成功する必要がある。ディスペル・マジックを決闘相殺として使用する場合、以下の表のいずれかの状況による修正は行われない。 呪文相殺を待機することはそれ自体がアクションであるため、決闘者である呪文の使い手は同じラウンド中に呪文相殺を準備し、かつ決闘相殺を行うことができる。これは参加者が複数の相手に直面したり、誰かが《呪文高速化》やその他の同じラウンドに2つの呪文を発動できる能力を取得している場合にのみ有用である。 表:決闘相殺の修正 Dueling Counter Modifiers 状況 判定の修正 異なる系統の呪文 -2 同じ系統だが同じではない呪文 +2 相殺しようとする呪文よりも高いレベルの呪文 +1/レベル差 相殺しようとする呪文と同じ呪文 +10 決闘回避 Dueling Dodge 決闘中の各参加者は決闘回避と呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊な行動は決闘者の AC と反応セーヴに一時的なボーナスを与えるが、決闘者は次の自身のターンの開始時までその他の攻撃に対して脆弱になる。 決闘に参加しているキャラクターは、他の決闘の参加者からの1回の近接攻撃、遠隔攻撃、超常能力、あるいは呪文または擬似呪文能力の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとして決闘回避を行うことを宣言することができる。これにより AC およびその攻撃の結果として行わなければならない何らかの反応セーヴィング・スローに+4状況ボーナスが与えられる。このボーナスは割り込みアクションの引き金となった攻撃が解決されるまでの間のみ適用される。攻撃者がそのような攻撃を複数回行うことができる場合、以降のすべての攻撃は通常通りに解決される。この割り込みアクションは攻撃が解決される前に宣言されなければならない。攻撃が攻撃ロールまたは反応セーヴィング・スローを必要としない場合、割り込みアクションはそのまま費やされるが、何の効果もない。 一旦攻撃が解決されると、決闘回避を試みたクリーチャーは次の自身のターンの開始時まで AC およびすべての反応セーヴィング・スローに-2ペナルティを負う(決闘が終了した場合でさえ)。 決闘受け流し Dueling Parry 決闘中の各参加者は決闘受け流しと呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊アクションにより決闘者は近接攻撃または自身に向けられた遠隔攻撃による一撃を逸らすことができる。決闘受け流しは呪文または火器の遠隔攻撃を逸らすことはできない。 決闘に参加しているキャラクターは、決闘の他の参加者から1回の近接攻撃または遠隔攻撃の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとしてその攻撃の受け流しを試みることを宣言することができる。決闘者は自身の最大の攻撃ボーナスを使用するが-5のペナルティ付きで、現在装備している何らかの武器による攻撃ロールを行わなければならない。この攻撃ロールが自身に対して行われようとしていた攻撃ロールと等しいかより大きければ、その攻撃は受け流されて失敗と見なされる。受け流しを試みた決闘者が素手であった場合、その試みにはさらに-2を被る。“受け流し”クラス特徴を取得している場合、その決闘者は“受け流し”クラス特徴を使用している場合はラウンドごとに1回、割り込みアクションを消費することなくこの決闘受け流しを試みることができる。 この決闘受け流しは1回の攻撃に対してのみ適用される。同じ攻撃者によって行われた他の攻撃は通常通りに解決される。攻撃が命中してクリティカル可能状態になったが決闘者に受け流されるであろう場合、その攻撃は依然として命中しているがクリティカル・ロールは行われず、ダメージは通常通りにロールされる。 決闘不屈 Dueling Resolve 決闘ごとに1回、キャラクターは決闘不屈と呼ばれる特殊アクションを使用することができる。この特殊アクションにより決闘者は致命的な呪文や恐るべき負傷にも拘らず戦い続けることができる。 決闘に参加しているキャラクターが頑健または意志セーヴィング・スローに失敗するか、0ヒット・ポイント未満に減少したときはいつでも、割り込みアクションとして決闘不屈を使用することができる。頑健または意志セーヴィング・スローに失敗している場合、決闘者は同じボーナスを使用してもう一度セーヴィング・スローを試みることができる。この2回目のセーヴィング・スローに成功した場合、セーヴィング・スローを要求した呪文または効果は決闘者の次のターンの終了時まで効果を表さない(持続時間は速やかに開始されるにも拘らず)。0ヒット・ポイント未満に減少した(しかし死亡していない)場合、決闘者は気絶状態ではなくよろめき状態になり、次の自身のターンの終了時まで通常通りに行動することができ、その後はその時点のヒット・ポイントに基づいてよろめき状態または気絶状態になる。 そのキャラクターの次のターンの終了時までに呪文または効果が終了するか0より多くのヒット・ポイントがもたらされる場合、そのキャラクターは疲労状態になるが、それ以外の悪影響は受けない。キャラクターはこの能力を決闘ごとに1回だけ使用することができる。 決闘と演武 Duels and Performance Combat 君が演武つきで決闘のルールを使用する場合、決闘相殺、決闘回避、または決闘不屈を実行して成功した場合は、いずれも戦闘者はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。決闘相殺、決闘回避、および決闘不屈アクションはいずれも割り込みアクションであり、通常はそのキャラクターのターンには行われないため、このことはこれらの決闘アクションの1つを使用した戦闘者は、(アクションなしに)演武判定を行うために1勝利ポイントを消費しなければならないことを意味する。 決闘の結果 Duel Results 戦闘の別形態として扱うことができるものの、決闘は通常は仲間やライバルの間での紛争を解決するために実施されるものであり、通常は死で終わることを意図してはいない。その結果、決闘は通常は特定の褒賞を得ることを念頭に置いて戦われる。 秘術アカデミーは重要な教授の地位を決定するため、また社会的地位と賞品を得るための学生間の競争として決闘を行うことで知られている。いくつかの土地では決闘は余りに一般的であり、決闘用に構築された特別な土俵がある程だ。そのような決闘場は決闘大会のために起動することができるように時には特殊な強化を施される。このような場は概して全てのダメージを非致傷ダメージに変換し、瞬時に敵を殺したり永続的な害を与えたりする魔法を妨げる。このことによって事故が起こらないというわけではなく、複数の生徒がこのような“安全な”場において四肢か、あるいは命さえも失っている。 ファイター、パラディン、キャヴァリアー、およびその他の武器攻撃に主に依存するキャラクターは、通常は名誉に関わる問題を解決するために決闘に参加するが、決闘の場の選択に少々うるさくなっても良い。 状況に拘らず、ほとんどの決闘はその日を勝ち抜くために両陣営が誇り、名誉、財宝、そしてその人生さえもを賭ける深刻な出来事である。悪党がルールを誤魔化しすべての優位を活かそうとするかもしれない一方で、高貴な決闘者はこの競争を戦いの場における自らの優位を偶然や数の優位ではなくその技量と機転のみを用いて証明する好機であると見なしている。
https://w.atwiki.jp/tesoro/pages/31.html
作成中 各種Status解説 Strength近接攻撃の攻撃力上昇、Block,Parryされる確率を減少 Intelligence魔法攻撃の攻撃力上昇、Disruptされる確率を減少 Ballistic遠隔攻撃(弓、銃)の攻撃力上昇、Dodgeされる確率を減少 WeaponSkill近接攻撃のArmorPenetoration(Armor値無視)の発動率上昇 Willpower回復魔法の効果上昇 HoTに関してはTick数に対して割合適用される(効果秒数が多いものに対してより大きいTick効果上昇) Initiative値が低いと被Crit値が上昇する。Rankが高くなるにつれて被Critが上昇する計算式 ※InitiativeDebuffは要注意 Wounds1につきHPが10増える Toughnessすべての攻撃に対して被ダメージ減少 AP回復の仕組み APを使用する行動を1sの間行わない事により1s毎に25ptsづつ回復していきます。APRegen装備がある場合+分だけ補正されます RvRStausの消去法 FightMasterを利用して別エリアに飛ぶ 一度Logoutして入りなおす RvRTargetに攻撃や回復等の行動を起こさず15分経過する 再インストール時の注意点 Patch Download中(world.mypのDownload中が顕著) "Patch error! The program was unable to complete the patch operation,try again later" というダイアログが出てPatcherが落ちる不具合が報告されています。 対処法 http //help.warhammeronline.com/cgi-bin/eawarhammer.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_sid=VsjeqNAj p_faqid=22445 より、 1・WARフォルダ内のworld.mypを削除する。 2・上記ページよりPrePatch1.3Setup.exeを入手する。 3・PrePatchをinstall後にPatcherを起動する。 これでPatch errorは回避できると思います。
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1624.html
グレモリィ 風花雪月で初登場したクラス。今まで登場してきた賢者やソーサラーにあたる魔法に特化した歩兵。 風花雪月 ゲーム内の兵種紹介文 全ての魔法を極めた賢者。 守備の高い敵に対して強い。 魔法が使える兵種。 推奨技能レベル:理学A、信仰A 最上級職の一つ。技能的には修道士系の終着点の一つに当たり、紹介文通りの魔法特化の兵種。 このクラス最大の特徴として、黒魔法・闇魔法・白魔法の使用回数を2倍にすることにある。 例えば、回数は2回と少ないものの射程3~10で相手を一方的に遠隔攻撃できるサンダーストームを4回使用できる様になったり、 回数は1回しかないが、対象の味方ユニットを離れた場所に送るワープを2回使用できる様になったりと、魔法の使い勝手が非常に良い。 ただ、「黒魔法回数×2」の兵種スキルはウォーロックが、「白魔法回数×2」の兵種スキルはビショップがそれぞれ所持しているため、 魔法回数の増加はグレモリィ唯一の特権という訳ではない上に、それぞれ威力と回復量はこの2つの上級職に劣る。(「闇魔法回数×2」だけは、グレモリィのみ所持。) 最も移動力に関しては、上記2つのクラスより1だけ高いため、どちらを重視するかはお好み。 他の再移動できる魔法系兵種や被弾を避けられるトリックスターと比べると、攻撃後のフォローが必要となるのがネック。 理学・信仰を順当に伸ばしていったとしても、魔法系全員がこの兵種にしても活躍が約束されている訳ではないので、その点は注意。 このクラスに特に適性のあるユニットとして、メティオやサンダーストームといった魔法武器では再現できない独自の強みを持つ攻撃魔法を覚えるドロテアやコンスタンツェ(DLC)、瞬間移動のワープと遠距離回復のリブローといった優秀な白魔法を覚えるハピ(DLC)などがあたる。 なお、女性専用クラスのため、リンハルトやハンネマンといった男性魔法使いは就くことができない...
https://w.atwiki.jp/kikaikitan/pages/24.html
【首無しライダー】ステータス 保有技能 行動パターン 【首無しライダー】 ステータス HP:120 ATK:50 DEF:30 保有技能 『ネックレスライダー』 高速機動 凡百の存在には至れない高速の世界。 自身の判定値に+10する。 高速機動 に属する技能を持たない者との戦闘時、自身の判定値に+15する。 行動パターン 必殺→攻撃→必殺→攻撃→… 首の無い男が、夜な夜なバイク乗り(ライダー)として車道を駆けるという都市伝説。 ある夜、ある道路での話。 ある町では、暴走族のバイクの騒音に住民が夜な夜な悩まされていた。 そこで住民は、一計を案じることにした。 バイクを止め反省させる為に、道路のバイクに当たる部分にピアノ線を仕掛けておいたのである。 そこに猛スピードのバイクで突っ込んだ暴走族のバイクはワイヤーを跳ね上げ、暴走族はそのまま首を刎ねられてしまった。 しかし、その暴走族は死の瞬間……まだ走り足りない、と強い未練を残したのだ。 そしてその未練に取り憑かれたのか、首の無い暴走族を乗せたままバイクはしばらく走り続けた。 亡霊となった彼は夜な夜な、ありとあらゆる道路を猛スピードでさまよい続けている。 自身よりも遅い者に、生きる価値は無いと呻きながら。 人類の乗り物の中では地上で最も高い機動力を持つという、バイクの都市伝説。 第三話にて登場。りつべ市を襲った現象型の都市伝説。 道路に存在する障害物を人であろうと物であろうとことごとく排除しようとする性質を持つ。朝の通学路に出現し、あわや大惨事と言うところで京太郎と穏乃に討たれ消滅した。 物語において初の 高速機動 持ち。基本的に 高速機動 や 遠隔攻撃 を持った相手にはこちらも同様の保有技能で挑まなければ手も足も出ない。なので、必然的に穏乃で戦うことになる。 行動パターンはわかりやすく攻撃的で、比較的予測しやすい部類だろう。行動さえ読み切れば後は判定値勝負、絶対に説明フラグなど立ててはならない。
https://w.atwiki.jp/juntrpg/pages/92.html
PL名 :アルナム キャラ名:ケイン=フォード レベル:26 クラス:レンジャー 移動速度:6 種族 :ヒューマン サイズ:中型 属性 :秩序にして善 信仰:メローラ 年齢:24 性別:男 身長:176 体重:65 HP: 149/149 重症値HP:74(1/2MAXHP) □ヒーリングサージ 回数:6 回復量:37 (1/4MAXHP) アクションポイント(初期1):1 イニシアチブ:34 =8+13+8+5 (敏B+1/2Lv+《特級イニシアチブ》+ウェポン・オブ・スピード+5) AC:39 = 10+13+8+8 (10+1/2Lv+よろい+軽装よろいの場合敏捷B) 筋力 :14 筋力B:2 頑健: 33= 10+13(1/2)+2(筋)+1(種族)+1(クラス)+6(首) 耐久 :12 耐久B:1 敏捷 :26 敏捷B:8 反応: 48= 10+13(1/2)+8(敏)+1(種族)+1(クラス)+6(首)+1(高品質アーマー)+4(特技《無双の反応》)+4(特技《神話級反応》) 知力 :12 知力B:1 判断 :21 判断B:5 意志: 39= 10+13(1/2)+5(判)+1(種族)+6(首)+4(特技《無双の意志》) 魅力 :10 魅力B:0 攻撃方法: 攻撃ボーナス=1/2Lv+対応能力値+武器修正+その他特技など 遠隔基礎 攻撃 :グレートボウ・オブ・スピード+5 +31 = 13(Lv1/2)+8(敏捷修正値)+2(武器修正)+5(強化ボーナス)+3(特技《ボウ練達》) ダメージ:1d12+22= 8(敏捷修正値)+5(強化ボーナス)+3(特技《武器練達》)+6(プレイサーズ・オヴ・アーチェリー) 近接基礎 攻撃 :マジック・ダガー+2 +20 = 13(Lv1/2) +2(筋力修正値)+3(武器修正)+2(強化ボーナス) ダメージ:1d4+4 近接(敏捷ベース) 攻撃 :マジック・ダガー+2 +26 = 13(Lv1/2)+8(敏捷修正値) +3(武器修正)+2(強化ボーナス) ダメージ:1d4+10 パワー : □無限回パワー ツイン・ストライク《二重攻撃》 PHBⅠ出典 レベル1 [武器][武勇]/『標準』/近接または遠隔・武器 必要条件:近接武器二つか遠隔武器1つの装備 目標:クリーチャー1体、または2体/攻撃:【筋力】対AC(近接)または【敏捷力】対AC(遠隔) ヒット:2[W]ダメージ フェイディング・ストライク《打って退く》 レベル1 武勇の書Ⅱ出典 [武器][武勇]/『標準』/近接または遠隔・武器 目標:クリーチャー1体/攻撃:【敏捷力】対AC ヒット:(2[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ 使用者は2マスのシフトを行う。(移動先は目標に隣接してはいけない) 特殊:機会攻撃の際、近接基礎攻撃の代わりに使用できる。 □遭遇毎パワー ディスラブティブ・ストライク《妨害攻撃》 レベル3 [武器][武勇]/即応・割込/近接または遠隔・武器 トリガー:使用者、または味方一人が1体のクリーチャーに攻撃される。 目標:攻撃している1体のクリーチャー/攻撃:【筋力】対AC・【敏捷力】対AC ヒット:(1[W]+【筋力】修正値)ダメージか、(1[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。 目標はトリガーとなった攻撃に(3+【判断力】修正値)のペナルティを負う。 トリプル・ショット《三連射》 レベル17 PHB [武器][武勇]/標準/遠隔・武器 目標:クリーチャー1体または2体、または3体/攻撃:【敏捷力】対 AC、三回攻撃 ヒット:一回の攻撃毎に(1[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ サヴェジ・スティング《猛烈な一刺し》 伝説の道 [武器][武勇]/『標準』/遠隔・武器 目標:クリーチャー1体/攻撃:【敏捷力】対AC ヒット:(3[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。および継続的ダメージ10(セーヴ・終了) マンティコアズ・ヴォレー《マンティコアの斉射》 PHB レベル23 [武器][武勇]/『標準』/遠隔・武器 目標:クリーチャー1体/攻撃:【敏捷力】対ACの三回攻撃 ヒット:一回ごとに(1[W]+【敏捷力】修正値)ダメージ。 攻撃がちょうど2回ヒットしたなら、1[W]の追加ダメージ。 攻撃が3回すべてヒットしたなら、2[W]の追加ダメージ。 □一日毎パワー スプリンタリング・ショット《微塵の矢》 PHBⅠ出典 [武器][武勇]/『標準』/遠隔・武器 目標:クリーチャー1体/攻撃:【敏捷力】対AC ヒット:3[W]+【敏捷力】修正値ダメージ。 目標はこの遭遇の終了時まで攻撃ロールに-2の修正。 ミス:半減ダメージ。 目標はこの遭遇の終了時まで攻撃ロールに-1の修正。 トゥルーアイ・ショット《正目の一射》 レベル25 武勇 [信頼性][武器][武勇]/標準/遠隔・視界 目標:クリーチャー1体/攻撃:【敏捷力】-2 対AC ヒット:5[W]+敏捷力【敏捷力】修正値ダメージ。 リアクティブ・ショット《一の矢》 レベル15 武勇の書Ⅱ 65P [武器][武勇]/アクション不用/遠隔・武器 トリガー:使用者がイニシアチブをロールする 効果:使用者は“狩人の獲物”を用いて、目標を自分の獲物に指定する。 目標:クリーチャー1体/攻撃:【筋力】(投擲武器)または【敏捷力】対AC ヒット:3[W]+【敏捷力】修正値ダメージ。 ミス:半減ダメージ。 デッドリィ・スウォーム《命取りの群蜂》 武勇の書Ⅱ73p 伝説の道 [武器][武勇]/標準/遠隔・武器 目標:クリーチャー1体か2体か3体か4体 /攻撃:【敏捷力】対AC ヒット:(1W+【敏捷力】修正値)ダメージ。 目標は使用者の次のターンの終了時まですべてのセーヴィングスローに-2のペナルティを受ける。 ミス:半減ダメージ。 □汎用パワー 遭遇毎: ヒロイック・エフォート《英雄的奮闘》 エラッタ 種族特徴 アクション不用/使用者 トリガー:使用者が攻撃かセーヴィングスローをミスする。 効果:トリガーとなったロールに+4のボーナスを加える。 アジャイル・エスケープ《決して止まらず》 武勇の書Ⅱ 63 レベル10 武勇/即応・割込/使用者 トリガー:使用者が、使用者を「動けない状態」「減速状態」「幻惑状態」「拘束状態」にするような攻撃のヒットを受ける。 効果:使用者はトリガーを発生させた攻撃に対して、全ての防御値に+4のボーナスを得る。 ワスプス・イヴェイジョン《蜂の身かわし》 武勇の書Ⅱ 伝説の道 レベル12 武勇/即応・割込/使用者 トリガー:敵が使用者に近接攻撃または遠隔攻撃でヒットを与える。 効果:使用者は、次の自分のターン終了まで、近接攻撃および遠隔攻撃からは半減ダメージを受ける。 アイズ・オヴ・ザ・ディープ・デルヴァー《地下探検者の目》 PHBⅢ(技能パワー) レベル6 マイナー/使用者 効果:使用者は次の自分のターン終了時まで疑似視覚10を得る。 ツリー・ランナー《樹上疾駆》 武勇の書Ⅱ レベル16 マイナー/使用者 効果:使用者は次の自分のターンの終了時まで以下の利益を得る。 登攀や平衡感覚の最中にも通常通りの移動速度で移動でき、また、移動速度に等しい距離までの跳躍を行える。 登攀や平衡感覚の最中に戦術的優位を与える事がない。そして、落下ダメージを軽減するための〈軽業〉判定を行う必要なく、移動速度に等しいマスまで飛び降りを行える。 一日毎; ビギン・ザ・ハント《狩猟開始》 武勇の書Ⅱ [武勇]/アクション不用/使用者 トリガー:使用者がイニシアチブをロールする 効果:イニシアチブ判定に+2し、加えて、自分から見える1体のクリーチャーを 狩人の獲物に指定する。そして、使用者はそのクリーチャーが自分の獲物で無くなるまで そのクリーチャーに対する攻撃ロールに+2のパワーボーナスを得る。 マスター・オブ・ハント《名狩人》 PHB レベル22 [武勇][構え]/マイナー/使用者 効果:使用者は全てのダメージ・ロールに自分の【判断力】修正値に等しいボーナスを得る。 クローク・オヴ・ドゥーム《滅びこれともにあり》 神話の運命レベル26 PHB2 マイナー/使用者 効果:この遭遇の終了時まで、使用者から3マス以内の敵はみな、(1)使用者の味方全員に対し戦術的優位を与え、(2)瞬間移動ができなくなり、(3)攻撃を行ってミスをするたびに5ダメージを受けるようになる。 種族特徴: 任意の能力値一つに+2 ボーナス無限回パワー ボーナス特技 ボーナス技能 防御値ボーナス クラス/伝説の道/神話の運命特徴 狩人の獲物 1ターンに一度、マイナーアクションで最も近い敵を狩人の獲物に指定する。 1ラウンドに一度、狩人の獲物に与えたダメージに+1d6の追加ダメージを与えられる。 機動攻撃 事前に2マス以上の移動を含む『標準』アクションのパワーの攻撃ロールに+1のボーナス。 狩人戦闘スタイル ボーナス特技《早抜き》を得る。 フリーアクションで武器一つを鞘に納める事が出来る。 遠隔攻撃を行う事で誘発した機会攻撃に対してAC+4のボーナス。 伝説の道『ハロウイング・スウォーム・アーチャー/苛烈なる群蜂の射手』 前提条件:レンジャー、《苛烈なる群蜂の学び手》 狙い打ちアクション:アクション・ポイントを消費して遠隔攻撃を行い、その攻撃が君の“獲物”にヒットしたなら、その獲物は継続的ダメージ5を受ける(セーヴ・終了)。この継続的ダメージはレベル21で10に増加する。 獲物いたぶり:継続的ダメージを受けている敵に対して、君は攻撃ロールに+2のボーナスを得る。 かすめ射ち:君は自分の獲物に対しては、攻撃を行ってミスした時も、狩人の獲物のダメージを与える事が出来る。1d2 神話の運命『ハービンジャー・オヴ・ドゥーム/破滅の先触れ』 PHB2 171p 凶運の盾:君が攻撃ロールを行い、目が1だったならば、君はこれを再ロールできる。再ロールの結果再び目が1だったならば、これをさらに再ロールすることはできない。 また、いずれかの敵が君に対する攻撃ロールを行い、目が1だったならば、その敵は君の次のターンの終了時まで朦朧状態になり、かつ君は即応・対応としてその敵を3マス横滑りさせることができる。 凶運の王:1遭遇に1回、君から10マス以内のクリーチャーのhpが0になった際に、君はセーヴィングスローを行うか、回復力を一回分消費することができる。 修得言語 : 共通語 ドワーフ語 特技 : 《危険感知》 PHB 202P イニシアチブ判定を行う際、2回ロールを行って、高い方の結果を得る。 《必殺の狩人》 PHBⅠ出典 狩人の獲物の追加ダメージダイスが1d8になる。 《弱みに付け込む奴》 武勇の書Ⅱ 動けない状態、減速状態、弱体化状態、聴覚喪失状態の敵に対して、戦術的優位を得る。 《早抜き》 武器一つを攻撃や使用のアクションの一部として取り出す事が出来る。 イニシアチブに+2のボーナス。 《影の潜み手》 利益:<盗賊>が習得済みになる 1遭遇につき1回急所攻撃のクラス特徴を得る。 《流血の精密攻撃》 武勇の書 145p 君が使用したレンジャーの一日毎パワーが君の“獲物”にヒットするたび、その目標は継続的ダメージ5(セーヴ・終了)を受ける。そのパワーがもともと種別を持たない継続的ダメージを与えるものであった場合、代わりにそのパワーの継続的ダメージが5増加する。 《神話級反応》 PHB2 194p 君は反応防御値に+4のボーナスを得る。 《セーブ強化》 地の勇者 君は全てのセービングスローに+2の特技ボーナスを得る。 《武器習熟:グレート・ボウ》 グレートボウに習熟する。 《幸先よし》 PHBⅢ 180P 遭遇の開始時において、君のイニシアチブが他の戦闘参加者の誰よりも高かったなら、君その遭遇で初めて行う攻撃ロールを2回ロールして好きな方の結果を用いる事が出来る。 《ボウ練達》 堕ちた地の勇者256p 君はボウ類を用いて行う[武器]攻撃ロールに+3の特技ボーナスを得る。 加えて君は他のいかなるクリーチャーとも隣接していない1体のクリーチャーに対して行う、ボウ類を用いたすべての[武器]攻撃において、ダメージロールに+3のボーナスを得る。 《特級イニシアチブ》 PHB3 193p イニシアチブに+8の特技ボーナス 《無双の反応》 堕ちた地の勇者257p 君は反応防御に+4の特技ボーナスを得る。 さらに、君は遭遇開始後最初の自分のターンの間、すべての敵に対して戦術的優位を得る。 《弓術体得》 PHB2 194p 君がボウ類またはクロスボウ類で遠隔攻撃をする際、19~20の目でクリティカルヒットになる。 《天下無双の狩人》 武勇の書 149p 一体の目標を〝獲物”に指定する際、君はその目標から5マス以内にいる2番目の目標をも獲物に指定することができる。 君が同時に獲物にに指定しておくことができるのは2体までであり、3体目の獲物を指定した際には、 1番目と2番目の獲物のうち君が選んだどちらか一方だけが君の獲物であり続ける。 《武器熟練》:ボウ類 PHB 200p ボウ類のダメージロールに+3の特技ボーナスを得る。 《無双の意志》地の勇者 256p 意志防御力に+4の特技ボーナスを得る。 さらに、君が幻惑状態、朦朧状態であるなら、君は自分のターンの開始時に、その効果を終了させるためにセーヴィングスローを行う事ができる。このセーヴは、通常ならセーヴによって終了させることができない効果に対しても行う事ができる。 《武勇体得》 武勇の書 149p 追加のアクションを得るためにアクションポイントを消費した際、君はさらにその遭遇においてすでに使用済みの武勇の遭遇毎パワー1つの使用回数を回復する。 《武器の習熟:単純近接、軍用近接、単純遠隔、軍用遠隔》 《防具の習熟:クロース、レザー、ハイド》 装備とかアイテムとか色々:通常荷重:100ポンド 標準冒険者セット(33) 盗賊道具 マジック・ダガー+2 レイディアント・グレートボウ+4 レベル15 25,000gp 宝物庫82p カスク・オヴ・タクティクス レベル4 840gp 宝物庫141p ブラッドハウンド・プレイサーズ レベル13 17,000gp 宝物庫Ⅱ55p シェアド・サファリング・レザーアーマー+3 レベル15 25,000gp 宝物庫44p ボールドリック・オヴ・タイム レベル16 45,000gp 宝物庫Ⅱ77p リーヴィング・アミュニション+4《3》 レベル18 モルデン37p フリージング・アロー+4《0》 レベル18 3400gp×n 宝物庫Ⅱ 26P ディスペリング・アロー+4《4》 レベル18 3400gp×n 宝物庫Ⅱ 26P アロー・オブ・レヴェレイション+4《2》 レベル18 3400gp×n 宝物庫Ⅱ 26P スペースシフティング・アロー+4《2》 3400gp 宝物庫Ⅱ 25P エルキアン・クレイ・ショートボウ+3 レベル12 宝物庫66p 13,000gp ヘルム・オヴ・ヴィジョン・アンクラウデッド 9000gp レベル11 宝物庫Ⅱ 115P コースティック・ガントレッツ 登攀道具(11) オーグメンティング・ウェットストーン ポーション・オブ・ヒーリング《0》 エリクサー・オブ・ドラゴン・ブレス(毒) ポーション・オブ・クラリティ レベル15《1》 ポーション・オブ・レジスタンス(火)《1》 合計 :60ポンド 所持金:2,271gp 基本装備 武器:グレートボウ・オヴ・スピード+5 防具:シェアド・サファリング・スネークスキンアーマー+5 両手:コースティック・ガントレッツ 腕部:プレイサーズ・オヴ・アーチェリー 脚部:アースリーヴァー・ストンパーズ 頭部:クラウン・オヴ・イクィリブリアム 首:アミュレット・オヴ・フィジカル・リゾルヴ+6 指輪:ブリング・リング 腰:ボールドリック・オヴ・タイム 刺青:タトゥー・オヴ・シェアド・ヴェンジャンス マジック・アイテム: グレートボウ・オヴ・スピード+5 クリティカル:+5d8 特性:この武器を持っている間、使用者はイニシアチブにこの武器の強化ボーナスに等しい値のアイテムボーナスを得る。 パワー:遭遇毎/マイナー 効果:使用者はこの武器で一回の遠隔基礎攻撃を行う。 シェアド・サファリング・スネークスキンアーマー+5 レベル25 25,000gp 宝物庫44p 強化:AC パワー:遭遇毎/即応・対応 攻撃によって継続的ダメージを被った時にこのパワーを使用する。攻撃を行った者は、同じ値の無名の継続的ダメージを負う(セーブ・終了)。 クラウン・オヴ・イクィリブリアム レベル12 13,000gp 宝物庫Ⅱ61p アイテムスロット:頭部 特性:1体の敵が使用者の作り出した効果1つに対するセーヴに成功した際に、このアイテムのパワーは再チャージされる。 パワー:一日毎/マイナー 使用者から10マス以内にいて使用者が見ることのできる味方1人は1回のセーヴィングスローを行う。 ブリング・リング レベル22 宝物庫Ⅰ 158p アイテムスロット:指輪 特性:使用者は〈盗賊〉判定に+3のアイテムボーナスを得る。 パワー:一日毎/[瞬間移動]/マイナー 1d4マス瞬間移動する。 維持・マイナー:使用者のターンの開始時に1d4マス瞬間移動する。 使用者が少なくとも1回のマイルストーンに達していた場合、マイナー・アクションを使用せずこのアイテムの効果を維持することができる。 アースリーヴァー・ストンパーズ レベル17 宝物庫125p アイテムスロット:脚部 特性:使用者は振動感知1マスを得る パワー:一日毎/『標準』 使用者はその足を勢いよく踏みおろし、近接範囲・爆発2、【筋力】+4対反応の攻撃を行う。ヒットした場合、目標は伏せ状態になる。 プレイサーズ・オヴ・アーチェリー 腕部 レベル26 宝物庫 118p アイテムスロット:首 特性:ボウ類またはクロスボウ類で攻撃を行う際、ダメージ・ロールに+6のアイテムボーナス。 パワー:一日毎 『マイナー』 そのターンに行う、使用者のボウ類あるいはクロスボウ類による次の一回の攻撃に対する遮蔽を無視する。 アミュレット・オヴ・フィジカル・リゾルヴ+6 レベル27 宝物庫 149p 特性:[毒]キーワードを持つ効果および使用者を弱体化状態、減速状態、動けない状態にさせる効果に対するセーヴィングスローに+2のアイテム・ボーナスを得る。 ボールドリック・オヴ・タイム レベル16 45,000gp 宝物庫Ⅱ77p アイテムスロット:腰 特性:使用者がイニシアチブ判定で20の目をロールした場合、 使用者はその遭遇の最初のターンで追加で1回の標準アクションを得る。 ウーンディング・グレートボウ+4 レベル19 105,000gp クリティカル:+4d6 特性:この武器を用いた攻撃で種別を持たない継続的ダメージを与えた時、目標はその継続的ダメージに対するセーヴィングスローに-4のペナルティを受ける。 パワー:一日毎/フリー この武器を用いた攻撃がヒットした時にこのパワーを使用する。 目標は継続的ダメージ10(セーブ終了)を負う。 タイムレス・ロケット+4 レベル19 宝物庫Ⅱ67p アイテムスロット:首 特性:使用者はイニシアチブ判定にこのロケットの強化ボーナスに等しいアイテムボーナスを得る。 パワー:一日毎/マイナー 使用者は1回の標準アクションを行う。 コースティック・ガントレッツ 《腐食の篭手》 冒険者の宝物庫Ⅰ 135P アイテム・スロット:両手 一日毎パワー:[酸]/フリー 遠隔攻撃を行う際に使用できる。その攻撃によって与えるダメージ種別を[酸]に変更し、 ヒットしてもミスしても、目標に隣接するマスにいる全てのクリーチャーは1d6の[酸]ダメージを受ける。 また、その遭遇の終了時まで使用者は遠隔攻撃が成功する度に追加で1の[酸]ダメージを与える。 その日1回のマイルストーンに達していた場合、追加ダメージは2になる。 ブラッドハウンド・プレイサーズ レベル13 17,000gp 宝物庫Ⅱ55p アイテムスロット:腕部 特性:継続的ダメージを受けているクリーチャーたちは使用者に戦術的優位を与える。 パワー:一日毎/フリーアクション。 トリガー:使用者が敵1体を重傷にする。 効果:その敵は継続的ダメージ5を受ける(セーブ・終了)。 タトゥー・オヴ・シェアド・ヴェンジャンス レベル10 その他の魔法のアイテム 5,000gp 特性:雑魚以外の敵が使用者にクリティカルヒットを与え、 ダメージが適用されたならタトゥー・オヴ・シェアド・ヴェンジャンスを着用し、 かつ使用者が見ることができるすべての味方は、1回のフリーアクションとしてその敵に基礎攻撃を行うことができる。 リーヴィング・アミュニション+4 レベル18 モルデン37p 矢弾 強化:攻撃およびダメージ 特性:使用者がこの矢弾を使用した攻撃で敵にヒットを与えたなら、その敵は追加で継続的ダメージ10を受ける。 これは敵が1回の移動アクションを費やして(実際に移動することなく)この継続的ダメージを終了させるまで持続する。 フリージング・アロー+4 レベル18 3400gp×n 宝物庫Ⅱ 26P 矢弾 強化:攻撃およびダメージ 特性:この矢弾で敵一体に攻撃をヒットさせた場合、 その敵に4d6の追加[冷気]ダメージと減速を与える。 アロー・オブ・レヴェレイション+4 レベル18 3400gp×n 宝物庫Ⅱ 26P 矢弾 強化:攻撃およびダメージ 特性:この矢弾で敵一体に攻撃をヒットさせた場合、 その敵は使用者の次のターンの終了時まで不可視による利益を得る事が出来ない。 ディスペリング・アロー+4 レベル18 3400gp×n 宝物庫Ⅱ 26P 矢弾 強化:攻撃およびダメージ 特性:この矢弾で敵一体に攻撃をヒットさせた場合、 その敵が創造した創造物、あるいは区域を終了する事が出来る。 コースティック・ウェットストーン レベル10 200gp 宝物庫190gp 消費型:[酸]/マイナー・アクション この砥石で、使用者の持っている近接武器あるいは遠隔武器ひとつに触れる。 その遭遇の終了時まで、その武器による攻撃がヒットする度、継続的[酸]ダメージ2(セーブ・終了)を与える。 ストーンホールド・アミュニション+4 レベル19 4,200gp モルデン36p 矢弾 スペースシフティング・アロー+4《2》 650gp 宝物庫Ⅱ 25P 矢弾 強化:攻撃およびダメージ 特性:この矢弾で敵一体に攻撃をヒットさせた場合、 使用者は敵を1マス瞬間移動させる。 カスク・オヴ・タクティクス レベル4 840gp 宝物庫141p アイテムスロット:頭部 特性:イニシアチブに+1のアイテムボーナスを得る。 パワー:一日毎/フリーアクション イニシアチブ判定の際にこのパワーを使用する。使用者が見る事の出来る、同意する味方1体と、イニシアチブ判定の結果を交換する。 リング・オヴ・ザ・レイディアント・ストーム レベル17 宝物庫Ⅱ119p アイテムスロット:指輪 特性:使用者が[光輝]または[電撃]パワーを敵1体にヒットさせ、ダメージを与えた場合、使用者はダメージロールを二回行い、好きな方の結果を用いる事が出来る。 パワー:一日毎/フリー トリガー:使用者が遭遇毎の[光輝]または[電撃]パワーで敵を攻撃し、ミスする。 効果:使用者はそのパワーの使用回数を回復する。使用者が少なくとも1つのマイルストーンに到達していたのなら、このパワーのトリガーを一日毎の[光輝]または[電撃]パワーに変更する事が出来る。 レイディアント・グレートボウ+4 レベル15 25,000gp 宝物庫82p 強化:攻撃ロールおよびダメージロール クリティカル:+3d6[光輝]ダメージ 特性:[光輝]ダメージを与えるのにこの武器を使用した場合、ダメージ・ロールに武器の強化ボーナスをアイテム・ボーナスとして加算する。 パワー:無限回/[光輝]/フリーアクション この武器による攻撃で与える全てのダメージは[光輝]の種別を持つ。再度のフリー・アクションでダメージの種別を通常通りに戻せる。 エルキアン・クレイ・ショートボウ+3 レベル12 宝物庫66p 13,000gp 強化:攻撃・ダメージ クリティカル:+3d6 特性:使用者はこの武器による攻撃を行うのと同じアクションの一部として、この武器を構える事が出来る。 パワー:一日毎/フリー この武器を用いた攻撃がミスした時このパワーを使用する。 +2のパワーボーナスを加えて再度攻撃ロールを行う。 使用者は必ず再ロールした結果を使用しなければならない。 プレイサーズ・オヴ・アーチェリー 腕部 レベル6 宝物庫 118p 特性:ボウ類またはクロスボウ類で攻撃を行う際、ダメージ・ロールに+2のアイテムボーナス。 パワー:一日毎 『マイナー』 そのターンに行う、使用者のボウ類あるいはクロスボウ類による次の一回の攻撃に対する遮蔽を無視する。 スペースシフティング・アロー+4 レベル18 3400gp×n 宝物庫Ⅱ 26P 矢弾 強化:攻撃およびダメージ 特性:この矢弾で敵一体に攻撃をヒットさせた場合、使用者は敵を1マス瞬間移動させる。 サモニング・アロー+2 レベル8 125gp 宝物庫Ⅱ 25P 矢弾 強化:攻撃およびダメージ 特性:この矢弾で敵一体に攻撃をヒットさせた場合、 その敵から3マス以内の味方一人をその敵に隣接するマスに瞬間移動させる事が出来る。 オーグメンティング・ウェットストーン 消費型:マイナーアクション 遭遇の終了まで攻撃とダメージのロールに+2のボーナスを得る。 ポーション・オブ・ヒーリング 消費型:マイナーアクション 回復力を1回消費し、10ポイントのヒット・ポイントを回復する エリクサー・オブ・ドラゴン・ブレス(毒) 消費型:マイナーアクション 標準アクションで噴射3;+10反応 ヒット:2d6+【耐久力】修正値のダメージ の無限回パワーを得る ポーション・オブ・クラリティ 消費型:マイナーアクション 回復力を1消費し、フリーアクションで5レベル以下の 遭遇毎・一日毎パワーの攻撃ロールを+1して振りなおせるようになる。 ポーション・オブ・レジスタンス(毒) 消費型;マイナー・アクション 回復力を1消費し、遭遇の終了時まで[毒]に対する抵抗5を得る。 技能 :(クラス技能として取得したものは+5ボーナス)+能力値修正(◎は習得済み) 威圧 +13 運動 +20 ◎(登攀、跳躍時+4) 隠密 +26 ◎ 軽業 +26 ◎ 看破 +18 交渉 +13 持久 +14 事情 +13 自然 +25 ◎ 宗教 +14 知覚 +25 ◎ 地下 +23 ◎ 治癒 +18 盗賊 +26 ◎ はったり +13 魔法 +14 歴史 +14 出身気候: 冬に雪が積もる程度の寒さ(北海道程度) 出身地形: 山の麓に広がる森。 集落 : 中くらいの街から少し離れた山小屋暮らし。 子供時代: 父親に狩りの仕方を教わり、自給自足の生活 子供時代出来事: 大量の蜂に襲われる 少年期の出来事: 10代半ばに父を失う 家系: 代々狩人 両親: 父は他界。母は肝っ玉母さん 兄弟: 下に3人の弟妹。上は20の弟、下が16の男女の双子。 祖父母: 共に他界。あまり面識もない。 親戚: 叔父が都会で食堂を経営。仲は良い。 友人: 街で知り合ったドワーフ。年は相当違う。 敵 : これといった敵なし。 師匠:父と、故郷で出会ったトレジャーハンター。 背景 街から離れた森の一軒家で暮らす、自然派レンジャー。 幼い頃から父に教わった狩りによって自給自足と、 時々の冒険者稼業で幼い弟妹と母親を養いつつ生活している。父は他界。 本人はその生活にそれなりに満足していたが、ある時出会ったトレジャーハンターに「世界が狭い」と言われ、 少々外の世界に興味を持ち始めているが、家族の存在もあって足踏みをしている。 とはいえ、上の弟ももう20。家を任せてもいいかとも思っている。 性格 真面目で思慮深く、慎重、質実剛健を地で行くような性格。 問題に対し、即断即決を避け、情報を整理してから決断を下す傾向がある。 ただ、一度決めた事は簡単には曲げず、悪く言えば頑固。 人当たりはそれほど悪くないが、口数が少なく、それほどコミュニケーション能力は高くない。 人里から離れて暮らしていたせいか、時々常識外れの発言をする事があるが、本人は基本的に至って真面目である。 固有名詞を覚えるのが大変苦手。人名も同様である。 外見 黒髪、黒目、黒シャツ、黒ズボンと上から下まで真っ黒。 髪は短髪で、視界の邪魔にならない程度に本人が適当に切っている。その為、若干後ろ髪は長い。 スラッとした細身で、黒一色の服装がさらにそれを加速させている。 半目になりがちで、よく友人に『常に眠たそうな顔』と言われる事を若干気にしている。 これは弓で狙う際に、視界を狭めて獲物に集中する癖が普段からよく出る為である。 レベルアップ9→10 《決して止まらず》習得 二の獲物習得 レベルアップ10→11 伝説の道『苛烈なる群蜂の射手』 《二の獲物》→《流血の精密攻撃》に再訓練 特技《苛烈なる群蜂の学び手》習得 プレイサーズ・オヴ・アーチェリー 購入 アミュレット・オヴ・フィジカル・リゾルヴ 取得 11→12 習得 :特技《苛烈なる群蜂の斥候》 習得 :伝説の道パワー《蜂の身かわし》 再訓練:特技《夜目訓練》→《機を見るに敏》 12→13 習得 :遭遇毎パワー《捕えがたき打撃》→《素早い投擲》 再訓練:特技《打ちおろし射撃》→《危険感知》 13→14 能力値:敏捷22→23、【判断力】18→19 習得 :特技《幸先よし》 再訓練:特技《苛烈なる優位》→《弱みにつけこむ奴》 14→15 交換 :一日毎パワー《機動戦闘の構え》→《一の矢》 再訓練:汎用パワー《ひそかな隠れ見》→《地下探検者の目》 15→16 取得 :汎用パワー《樹上疾駆》 取得 :伝説の道の特徴《かすめ射ち》 取得 :特技《武器装具練達》 16→17 交換 :遭遇毎《鎧抜きの斉射》→《三連射》 17→18 能力値:【敏捷力】23→24 【判断力】19→20 取得 :特技《イニシアチブ強化》 18→19 交換 :一日毎《告死のマーク》→《さかとげの矢》 19→20 取得 :伝説の道 一日毎《命取りの群蜂》 取得 :特技《無双の反応》 再訓練:特技《武器装具練達》→《ボウ練達》 20→21 能力値:すべて+1 取得 :神話の運命『ハービンジャー・オヴ・ドゥーム』《破滅の先触れ》 神話の特徴《凶運の盾》 取得 :特技《弓術体得》 再訓練:特技《機を見るに敏》→《天下無双の狩人》 21→22 取得 :汎用《名狩人》PHBレンジャー 取得 :特技《武器熟練》:ボウ類 PHB 再訓練:《イニシアチブ強化》→《特級イニシアチブ》PHB3 22→23 交換 :遭遇《素早い投擲》→《マンティコアの斉射》PHB 再訓練:特技《苛烈なる群蜂の斥候》→《セーブ強化》地の勇者 23→24 能力値:敏捷25→26 能力値:判断力20→21 取得 :神話《凶運の王》 取得 :特技《無双の意志》堕ちた地 再訓練:《苛烈なる群蜂の学び手》→《神話級反応》PHB2 24→25 交換 :一日《さかとげの矢》→《正目の一射》武勇 25→26 取得 :神話《滅びこれとともにあり》PHB2 取得 :特技《武勇体得》武勇1
https://w.atwiki.jp/nw3rdandante/pages/485.html
あなたが特殊な調整を受けた強力なボディリプレイサーであることを現すスタイル。 《☆No.12》 コスト:- 技能:- タイミング:- 解説:あなたは人間ではなく機械として扱われる。どのような影響を受けるかはGMが最終的に描写する。 これにより、睡眠や食事をしなくても活動することが出来る。 また、あなたは誰から見ても一目で機械だと分かる特徴が備わっている。 外見だけではなく、精神構造が機械的、味覚が無い、臓器が機械に置き換わっているなど、自由に設定しても良い。具体的な内容はあなたが設定すること。また、これらの特徴は服装や言動、振る舞いなどで隠せるものとしても良い。あなたが機械であることに変わりはない。 効果:あなたが行う〈抵抗力〉の成功率に+30%する。 《☆オートマタ》 コスト:- 技能:- タイミング:- 解説:あなたの肉体の大半、あるいは殆どすべてが機械に置き換わっており、それらが驚異的なスペックを誇る事を現す特技。 効果: あなたは合計で[SL×2]グレードまでのインプラントを任意の数だけ常備化する。この効果で常備化したインプラントを取得しても、ランク低下の影響を無視することが出来る。あなたの[ランク]が初期作成時から低下しない場合、あなたが使用する特性能力のコストはボディリプレイサーのルールによって倍増しない。 あなたの軽傷、重傷、致命傷ゲージの最大値に+[SL÷2(端数切り上げ)]+1する。 あなたはシーン内に登場しているキャラクターがボディリプレイサーかどうか識別したり、隠れ潜んでいるボディリプレイサーの存在を知覚することが出来る。技能は〈観察〉〈捜索〉〈感覚〉のいずれかを使用し、GMが指定する場合もある。この判定の成功率に常に+30%する。 《☆拡張スロット》 コスト:- 技能:- タイミング:- 解説:より多くのインプラントを装備することで、あなたが様々な状況で活躍できることを現す特技。 効果:あなたが所持しているインプラントから[SL÷2]個(端数切り上げ)まで任意の物を選択する。 そのインプラントは部位を消費することなく装備することが出来る。 また、あなたが装備しているインプラントの効果によって判定の成功率が上昇する場合、更に+10%上昇する。 《☆アタックブースター》 コスト:疲労1 技能:効果参照 タイミング:メインアクション 効果:あなたの戦闘能力、または装備しているインプラント武器の性能を最大限まで引き出す特技。 あなたが行う近接攻撃か遠隔攻撃の命中判定と組み合わせて使用する。その攻撃の命中判定の成功率に+10%し、ダメージに+[SL×2]する。インプラント武器で攻撃を行う場合、更にダメージに+[装備しているインプラントのグレードの合計÷2(端数切捨て)]する。 《☆スティールハート》 コスト:疲労1 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:機械に置き換えた部位を利用して防御を行う。。 効果:あなたが攻撃によるダメージを受ける時に使用する。その攻撃のダメージを[装備しているインプラントのグレードの合計÷2(端数切捨て)]+SL点軽減する。 この効果は1ラウンドに2回まで使用でき、インプラントを1つ以上装備していなければ効果を受けられない。 備考:あなたがソロスタイルだった場合、さらに参照する負傷表を任意にひとつずらすことが出来る。 《☆ヴァリアブルインプラント》 コスト:軽傷1 技能:- タイミング:いつでも 解説:装備しているインプラントを即座に別の性質に変化させる。 効果:自身が装備しているインプラントをひとつ選択し、破棄する。破棄したインプラントの「部位」「グレード」の両方が同じ別のインプラントを即座に取得し、装備する。この効果はシナリオ中持続し、元のインプラントに戻す場合は再度《☆ヴァリアブルインプラント》を使用しなければならない。この効果は1シナリオにSL回まで使用できる。 《☆マシンタフネス》 コスト:軽傷1 技能:抵抗力 タイミング:効果参照 解説:生身の肉体を捨てたあなたが、機械特有の頑丈さと精密さを持ち合わせていることを現す特技。 〈抵抗力〉と組み合わせて使用し、判定に成功することで効果を発揮する。 あなたがデバフを受けた時に使用する。受けたデバフ即座に全て解除する。1シーンに[SL]回まで使用できる。 《☆パペット》 コスト:軽傷1 技能:抵抗力 タイミング:リアクション 解説:意図的に意識や感覚を遮断することで不利な効果やペナルティを回避する特技。 効果:〈抵抗力〉を使用するリアクションと組み合わせて使用する。判定の成功率に+50%する。 備考:[射程:至近~近]のバディが〈抵抗力〉でリアクションを行う場合、代わりに自身の〈抵抗力〉とこのスタイル特技を組み合わせて判定を行うことが出来る。この効果は1ラウンドに1回まで使用できる。 《☆アーマー・ゾーン》 コスト:- 技能:- タイミング:セットアッププロセス 解説:あなたのボディリプレイサーとしての性能を最大まで発揮し、兵器と暴力が入り乱れる戦場で生き残るための特技。 効果:あなたが受けるダメージを[SL+5]点軽減し、防御力無視の効果を受けずにダメージを適用させる。 また、あなたが行う近接攻撃、遠隔攻撃のダメージに+[SL+2]する。この効果はラウンド終了まで持続する。 1シナリオ1回。SL5になると、それらの効果に更に[あなたが装備しているインプラントのグレードの合計]する。